- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我正在开发一款简单的乒乓球类游戏以掌握 opengl 和 android,但似乎在性能方面遇到了瓶颈。
我的游戏逻辑在一个单独的线程上,绘制命令通过一个阻塞队列发送到 gl 线程。问题是我一直停留在 40fps 左右,而且我尝试过的任何方法似乎都无法提高帧率。
为了简单起见,我设置了 opengl:
GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);
opengl 程序的设置和绘图由以下类处理:
class GLRectangle {
private final String vertexShaderCode =
"precision lowp float;" +
// This matrix member variable provides a hook to manipulate
// the coordinates of the objects that use this vertex shader
"uniform lowp mat4 uMVPMatrix;" +
"attribute lowp vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
// the matrix must be included as a modifier of gl_Position
" gl_Position = vPosition * uMVPMatrix;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision lowp float;" +
"uniform lowp vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
protected static int mProgram = 0;
private static ShortBuffer drawListBuffer;
private static short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3};//, 4, 5, 6, 4, 6, 7 }; // order to draw vertices
// number of coordinates per vertex in this array
private static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
private static final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // bytes per vertex
GLRectangle(){
int vertexShader = GameRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
int fragmentShader = GameRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // create empty OpenGL ES Program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader to program
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
GLES20.glLinkProgram(mProgram); // creates OpenGL ES program executables
// initialize byte buffer for the index list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
}
protected static void Draw(Drawable dObj, float mvpMatrix[])
{
FloatBuffer vertexBuffer = dObj.vertexBuffer;
GLES20.glUseProgram(mProgram);
//GameRenderer.checkGlError("glUseProgram");
// get handle to fragment shader's vColor member
int mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
//GameRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");
// get handle to shape's transformation matrix
int mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
//GameRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");
// get handle to vertex shader's vPosition member
int mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
//GameRenderer.checkGlError("glGetAttribLocation");
// Apply the projection and view transformation
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
//GameRenderer.checkGlError("glUniformMatrix4fv");
// Set color for drawing the quad
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, dObj.color, 0);
//GameRenderer.checkGlError("glUniform4fv");
// Enable a handle to the square vertices
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
//GameRenderer.checkGlError("glEnableVertexAttribArray");
// Prepare the square coordinate data
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
//GameRenderer.checkGlError("glVertexAttribPointer");
// Draw the square
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
//GameRenderer.checkGlError("glDrawElements");
// Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
//GameRenderer.checkGlError("glDisableVertexAttribArray");
}
}
我做了很多分析和谷歌搜索,但找不到任何东西可以使这项工作更快......我已经包含了 DDMS 输出的屏幕截图:
对我来说,看起来 glClear 导致 GLThread 休眠了 23 毫秒……尽管我怀疑情况是否如此。
我完全不知道如何使它更有效率,没有什么特别的。为了寻求更好的渲染性能,我已经切换到我描述的多线程方法,关闭 alpha 混合和深度测试,更改为批处理绘制方法(不适用于这个简单的示例),并将着色器中的所有内容切换为 lowp .
如果您能提供帮助以达到 60fps,我们将不胜感激!
布鲁斯
编辑 好吧,谈谈对问题的过度思考。事实证明,我在过去一周内打开了省电模式...它似乎将渲染锁定为 40fps。
最佳答案
在使用 Galaxy S3 时打开省电模式时会出现此行为。
看来省电模式将帧速率锁定为 40fps。将其关闭很容易达到所需的 60fps。
关于android - 无法实现 60fps 渲染简单四边形,Android,Opengl ES 2.0,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13334754/
我确实遇到了这个问题。 我有一个可以是任何形状的多边形(四边形)。当我的鼠标位于多边形内时,我需要找到鼠标所在位置(四边形内)的 x,y 值,就好像多边形是完美的正方形一样。进一步解释;我有一个 32
我的问题是关于 OpenGL 和法线,我理解它们背后的数学原理,并且我取得了一些成功。 我在下面附加的函数接受一个交错的顶点数组,并计算每 4 个顶点的法线。这些代表具有相同方向的 QUADS。据我了
我想检测图像中的矩形。 我使用 cv2.findContours() 和 cv2.convexHull() 过滤掉不规则多边形。 之后,我将使用船体长度来判断轮廓是否为矩形。 hull = cv2.c
有谁知道将 vector 路径转换为由三角形/四边形面组成的描边路径的好算法?理想情况下使用圆线连接。 基本上,我试图绘制一条粗路径,其颜色基于随路径距离变化的值。我正在考虑将路径转换为三角形/四边形
我有 WebGL/OpenGL 的基本知识,但不了解 gl.bufferSubData。所以我的目标是创建一个 SpriteBatch 类,就像这个问题 First Question 一样。由于我认为
我用 OpenGL 渲染两个具有相等 z 的四边形。当我启用 DEPTH 时,我得到以下图像,但当它关闭时,我得到我需要的一个水果而不是另一个。是否可以按我的意愿绘制具有相等 z 的四边形?我的 OG
我一直在尝试让模板测试在我的 OpenTK 2D 游戏中工作,但没有成功 - 我只想在模板缓冲区中绘制低于 say 1 值的纹理部分。花了很长时间阅读模板及其工作原理,但在 C# 中找不到一个示例。下
我有一个 2D 空间,其中包含任意数量的对象(它们是圆形或四边形 - 这无关紧要),在每个时间刻度中具有不同的大小和不同的位置。我想为任何基元(示例图片中的绿色圆圈)找到一个 y 位置,使其不与任何其
我是一名优秀的程序员,十分优秀!