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我在 ShaderToy 上遇到了几个着色器,但我没有成功地将它们转换成可在移动设备上使用的格式,例如 .fsh
。
我有this Shader,我希望能够在移动设备上使用它。
我知道我需要修改 iXXXX 变量并将 mainImage 更改为 main()。
有人知道我该怎么做吗?我无法找到有关如何执行此操作的任何资源,而且我自己也从未遇到过。
float noise(vec2 p)
{
float sample = texture2D(iChannel1,vec2(1.,2.*cos(iGlobalTime))*iGlobalTime*8. + p*1.).x;
sample *= sample;
return sample;
}
float onOff(float a, float b, float c)
{
return step(c, sin(iGlobalTime + a*cos(iGlobalTime*b)));
}
float ramp(float y, float start, float end)
{
float inside = step(start,y) - step(end,y);
float fact = (y-start)/(end-start)*inside;
return (1.-fact) * inside;
}
float stripes(vec2 uv)
{
float noi = noise(uv*vec2(0.5,1.) + vec2(1.,3.));
return ramp(mod(uv.y*4. + iGlobalTime/2.+sin(iGlobalTime + sin(iGlobalTime*0.63)),1.),0.5,0.6)*noi;
}
vec3 getVideo(vec2 uv)
{
vec2 look = uv;
float window = 1./(1.+20.*(look.y-mod(iGlobalTime/4.,1.))*(look.y-mod(iGlobalTime/4.,1.)));
look.x = look.x + sin(look.y*10. + iGlobalTime)/50.*onOff(4.,4.,.3)*(1.+cos(iGlobalTime*80.))*window;
float vShift = 0.4*onOff(2.,3.,.9)*(sin(iGlobalTime)*sin(iGlobalTime*20.) +
(0.5 + 0.1*sin(iGlobalTime*200.)*cos(iGlobalTime)));
look.y = mod(look.y + vShift, 1.);
vec3 video = vec3(texture2D(iChannel0,look));
return video;
}
vec2 screenDistort(vec2 uv)
{
uv -= vec2(.5,.5);
uv = uv*1.2*(1./1.2+2.*uv.x*uv.x*uv.y*uv.y);
uv += vec2(.5,.5);
return uv;
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
uv = screenDistort(uv);
vec3 video = getVideo(uv);
float vigAmt = 3.+.3*sin(iGlobalTime + 5.*cos(iGlobalTime*5.));
float vignette = (1.-vigAmt*(uv.y-.5)*(uv.y-.5))*(1.-vigAmt*(uv.x-.5)*(uv.x-.5));
video += stripes(uv);
video += noise(uv*2.)/2.;
video *= vignette;
video *= (12.+mod(uv.y*30.+iGlobalTime,1.))/13.;
fragColor = vec4(video,1.0);
}
最佳答案
我编写了 main()
并在答案底部包含了 ShaderToys 变量的 Sprite 等效变量。
设置
要将着色器应用到您的节点,您需要告诉 SpriteKit 将着色器附加到 .fsh
文件中的 SKSpriteNode。
.fsh
结尾的空文本文件。调酒🌀
shader1.fsh
void main() {
vec4 val = texture2D(_texture, v_tex_coord);
vec4 grad = texture2D(u_gradient, v_tex_coord);
if (val.a < 0.1 && grad.r < 1.0 && grad.a > 0.8) {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_sprite_size.xy;
uv = screenDistort(uv);
vec3 video = getVideo(uv);
float vigAmt = 3.+.3*sin(u_time + 5.*cos(u_time*5.));
float vignette = (1.-vigAmt*(uv.y-5)*(uv.y-5.))*(1.-vigAmt*(uv.x-.5)*(uv.x-.5));
video += stripes(uv);
video += noise(uv*2.)/2.;
video *= vignette;
video *= (12.+mod(uv.y*30.+u_time,1.))/13.;
gl_FragColor = vec4(video,1.0);
} else {
gl_FragColor = val;
}
} // end of main()
shader1.swift
let sprite = self.childNodeWithName("targetSprite") as! SKSpriteNode
let shader = SKShader(fileNamed: "shader1.fsh")
sprite.shader = shader
ShaderToys 变量名 -> SpriteKit 变量名
iGlobalTime
-> u_time
iResolution
-> u_sprite_size
fragCoord.xy
-> gl_FragCoord.xy
iChannelX
-> 名称为“iChannelX”的 SKUniform 包含 SKTexture
fragColor
-> gl_FragColor
由于您拥有 Sprite 等效变量,您现在可以轻松转换 main()
之上的这些剩余方法。
float 噪声{}
float onOff {}
float 坡道{}
float 条纹{}
vec3 getVideo {}
vec2 screenDistort {}
问。为什么 main()
包含 texture2D
和 u_gradient, v_tex_coord
?
一个。 SpriteKit 使用纹理和 uv 坐标。
紫外线映射
UV 映射是将 2D 图像投影到 3D 模型表面以进行纹理映射的 3D 建模过程。
紫外线坐标
在为网格创建纹理时,您需要一种方法来告诉 OpenGL 图像的哪一部分必须用于每个三角形。这是通过 UV 坐标完成的。每个顶点在其位置之上可以有几个 float U 和 V。这些坐标用于访问和扭曲纹理。
WWDC Session 606 - What's New in SpriteKit - Shaders, Lighters, Shadows
关于android - 将 ShaderToy 转换为 fragment 着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38216285/
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