- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我正在使用 laravel 开发一个项目,该项目使用(因为它是默认设置)webpack 来捆绑其 Assets 。在那里,我确实依赖于一个包,而这个包又依赖于 lodash 和 deepdash。
由于 deepdash 是作为 lodash 的混合提供的,因此它的用法(根据文档)如下所示:
// load Lodash if you need it
const _ = require('lodash');
//mixin all the methods into Lodash object
require('deepdash')(_);
或者,如果你想使用 ES6 语法(至少这是我的理解),它会转化为:
import _ from 'lodash';
import deepdash from 'deepdash';
deepdash(_);
完成后,我正在尝试使用 webpack 创建一个包,现在可以在浏览器中使用。我的问题是,出于某种原因,webpack 似乎用一些“__webpack_require__”魔法功能替换了 lodash 的导入,这导致 lodash 不再是一个函数,浏览器这样说:
为了更好地展示我的问题,我创建了一个演示 github 存储库,只是尝试对 deepdash 和 lodash 进行 webpack:ArSn/webpack-deepdash这是浏览器提示的行:https://github.com/ArSn/webpack-deepdash/blob/master/dist/main.js#L17219
我已经尝试过大量添加 babel 配置,感觉我最好的选择是插件 babel-plugin-transform-commonjs-es2015-modules .我试过了,结果还是一模一样。
我觉得要么我对情况有很深的误解,要么我只遗漏了一件小事。然而,我终究无法弄清楚它是哪一个,是什么。
旁注:
最佳答案
在运行来自 deepdash 网站的示例之一时,明确指向 deepdash 主模块对我有用:
import _ from 'lodash';
import deepdash from 'deepdash/deepdash';
deepdash(_);
Webpack uses 浏览器
默认入口:
"main": "deepdash.js",
"module": "es/standalone.js",
"browser": "browser/deepdash.min.js",
这不适用于 Webpack 和静态导入 - 因为没有真正“导出”的东西。
此外:通常这些条目不指向缩小的构建。这些通常仅适用于 CDN 用例,不适用于 bundler 。
相反'deepdash/deepdash.js'
导出装饰器函数。
deepdash-es
构建基本上做同样的事情,除了它使用 es6 导出。也许这就是 treeshaking 开箱即用的方式。不确定...
为了规避“浏览器”问题——deepdash 的作者可以简单地修改它以使用“deepdash.js”或删除它:
https://github.com/defunctzombie/package-browser-field-spec
If your module is pure javascript and can run in both client and server environments, then you do not need a browser field.
关于javascript - 如何使用 CommonJS 模块将 webpack 和 ES6 与依赖项一起使用?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58124483/
在 settings.py LANGUAGE_CODE = 'es-mx'或 LANGUAGE_CODE = 'es-ar'不起作用,但是 LANGUAGE_CODE = 'es'或 LANGUAGE
我想知道OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0之间有什么区别。 OpenGL ES 3.0的主要优点是什么? 最佳答案 总体而言,这些变化通过更大的缓冲区、更多的格式、更多的统一等提高
这是我为此端点使用 Postman localhost:9201/response_v2_862875ee3a88a6d09c95bdbda029ce2b/_search 的请求正文 { "_sour
OpenGL ES 2.0 没有 ES 1.0 那样的 GL_POINT_SMOOTH 定义。这意味着我用来绘制圆圈的代码不再有效: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glPoin
我尝试编译这个着色器: varying vec2 TexCoords; varying vec4 color; uniform sampler2D text; uniform vec3 textCol
我是 OpenGL ES 的新手,我使用的是 OpenGL ES 2.0 版本。我可以在片段着色器中使用按位操作(右移、左移)吗? 最佳答案 OpenGL ES 2.0 没有按位运算符。 ES 3.0
有没有办法只用线画一个三角形? 我认为GL_TRIANGLES选项可使三角形充满颜色。 最佳答案 使用glPolygonMode(face, model)设置填充模式: glPolygonMode(G
我想用一个包含 yuv 数据的采样器在 opengl es 着色器中将 yuv 转换为 rgb。我的代码如下: 1)我将 yuv 数据发送到纹理: GLES20.glTexImage2D(GLES20
我正在使用这样的域: http://www.domain.com/es/blabla.html 我想更改 .es 的/es 部分并将 URLS 转换为类似以下内容: http://www.domain
有谁知道OpenGL ES是否支持GL_TEXTURE_RECTANGLE?我计划将它用于 2D 图形以支持非二次幂图像。我当前的实现使用 alpha=0 填充的 POT 纹理,对于拉伸(stretc
我需要在具有 PowerVR SGX 硬件的 ARM 设备上实现离屏纹理渲染。 一切都完成了(使用了像素缓冲区和 OpenGL ES 2.0 API)。唯一 Unresolved 问题是速度很慢glR
这是一个奇怪的事情。我有一个片段着色器,据我所知只能返回黑色或红色,但它将像素渲染为白色。如果我删除一根特定的线,它会返回我期望的颜色。它适用于 WebGL,但不适用于 Raspberry Pi 上的
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
GLSL ES最多可以编译多少个程序?所以假设我创建了 100 个片段着色器,每个都有不同的效果。所以在运行时我编译所有这些并动态地我用 glUseProgram 交换它们。我假设每次我编译一个新的
我正在尝试使用顶点缓冲区对象来绘制圆,并在 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0 中启用 GL_POINT_SMOOTH 来绘制点。 我使用以下 ES 1.0 渲染代码在 iPhone 4
为什么在 OpenGL ES 1.x 中缩放(均匀)对象会导致对象变轻? 更有意义的是它会更暗,因为法线被缩小是否也会使对象更暗?但由于某种原因,物体变轻了。当我放大时,对象变得更暗。在我看来,这应该
我正在尝试通过移植 some code 在 iOS 上的 OpenGL ES 2.0 中获得一些阴影效果。来自标准 GL。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理: glBindTexture(GL_TEX
所以我正在使用 2D 骨骼动画系统。 有 X 个骨骼,每个骨骼至少有 1 个部分(一个四边形,两个三角形)。平均而言,我可能有 20 块骨头和 30 个部分。大多数骨骼都依赖于父骨骼,骨骼会每帧移动。
我在使用 ES 着色器时遇到了一些晦涩难懂的问题,而且我现在几乎没有想法了。 这是一些代码: .. precision mediump float; .. #define STEP (1f/6f) 5
我是一名优秀的程序员,十分优秀!