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我有时会在帧渲染期间通过 glDepthMask(GL_FALSE)
禁用深度缓冲区写入。这在某些 GPU 上运行得非常好(比如摩托罗拉 Droid 的 PowerVR),但是在带有 Adreno GPU 的 HTC EVO 上,我最终得到的帧缓冲区完全是垃圾(我看到我在某处渲染的网格痕迹,但是整个屏幕大部分都是垃圾)。
如果我一直强制 glDepthMask 为真,则一切正常。
我需要在部分 alpha 渲染期间关闭 glDepthMask。关闭深度写入会导致帧缓冲区被破坏的原因是什么?
最佳答案
问题是 glDepthMask
在调用 glClearDepth
时需要为真。这显然只适用于 Adreno GPU,不适用于 PowerVR GPU。
关于android - glDepthMask(GL_FALSE) 破坏某些 GPU 上的帧缓冲区,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5161784/
在我的应用程序中,我有一些着色器只写入深度缓冲区,以便稍后用于阴影。我还有一些其他着色器可渲染全屏四边形,其深度不会影响所有后续绘制调用,因此它的深度值可能会被丢弃。 假设应用程序在现代硬件(5 年前
我有时会在帧渲染期间通过 glDepthMask(GL_FALSE) 禁用深度缓冲区写入。这在某些 GPU 上运行得非常好(比如摩托罗拉 Droid 的 PowerVR),但是在带有 Adreno G
我一直在使用 glDisable(GL_DEPTH_TEST)禁用深度测试,认为它只会禁用深度“测试”。我猜我感到困惑的原因是因为我创建了两个函数,一个禁用深度“测试”,另一个禁用深度“写入” glD
我是一名优秀的程序员,十分优秀!