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我使用了描述的“梯形失真”技术 here使用 html5 canvas 成功地将透视图添加到转动的“硬封面”书页。
本质上发生的是图像/ Canvas 元素被定义为源纹理。在每个渲染循环中,它被分成定义宽度的段(1px 是最好的质量)并且每个段的高度根据其在纹理 X 轴上的位置进行缩放。
这会在给定的源图像/纹理下产生良好的透视错觉,如下所示:
这对于“精装”翻页效果很好,纹理以及任何包含的文本都给人以透视的深刻印象。但是,我需要对“软”翻页应用相同类型的梯形失真处理。问题是简单的透视变换将不起作用,因为页面本身是用曲线定义的,如下所示:
目前,页面纹理在翻页中的任何给定点缩放到曲线的最大高度,页面边缘二次曲线路径设置为裁剪图像/纹理。由于我使用各种标准 Canvas 函数动态绘制阴影和页面线,这看起来可以接受,因为页面线(使用二次曲线绘制)为翻页提供了自然的视角。
但是文本本身(来自另一个缓存的 Canvas /图像元素)看起来不够好,始终保持完全平坦。
我想做的是以某种方式应用与上述相同的切片/分段/缩放梯形校正技术,但以某种方式根据二次曲线(绘制为 ctx.quadraticCurveTo(); )计算每个 1px 段的高度。
) Canvas 内的路径和垂直位置。
在我的示例图像中,它实际上看起来并不太糟糕,但是当文本接近页面的顶部/底部时,变形效果当然应该更大。不仅如此,我们还需要计算一个水平比例因子来挤压最靠近页面折叠的文本。
恐怕我无法提供任何示例代码。但本质上,我们正在做的事情与我在上面提供的链接中描述的 key-stoning 非常相似。总而言之,我需要能够使用二次曲线坐标/值来计算切片/渲染函数中每个段的比例因子,如下所示:
function keystoneAndDisplayImage(ctx, img, x, y, pixelWidth, scalingFactor) {
var h = img.height,
w = img.width,
// The number of slices to draw.
numSlices = Math.abs(pixelWidth),
// The width of each source slice.
sliceWidth = w / numSlices,
// Whether to draw the slices in reverse order or not.
polarity = (pixelWidth > 0) ? 1 : -1,
// How much should we scale the width of the slice
// before drawing?
widthScale = Math.abs(pixelWidth) / w,
// How much should we scale the height of the slice
// before drawing?
heightScale = (1 - scalingFactor) / numSlices;
for(var n = 0; n < numSlices; n++) {
// Source: where to take the slice from.
var sx = sliceWidth * n,
sy = 0,
sWidth = sliceWidth,
sHeight = h;
// Destination: where to draw the slice to
// (the transformation happens here).
var dx = x + (sliceWidth * n * widthScale * polarity),
dy = y + ((h * heightScale * n) / 2),
dWidth = sliceWidth * widthScale,
dHeight = h * (1 - (heightScale * n));
ctx.drawImage(img, sx, sy, sWidth, sHeight,
dx, dy, dWidth, dHeight);
}
}
...但我真的不知道从哪里开始。任何帮助将不胜感激。
编辑:
在对我希望实现的目标进行更多思考后,我意识到通过这种方法完美呈现 3d 纹理映射可能有点过分。因此,我对任何能够根据 html5 Canvas 中定义的二次曲线简单地改变每个段的高度比例和 y 位置的答案感到非常满意。
这是一个更好的示例图像:
如您所见,当我需要通过曲线因子及其 y 位置计算 1px 宽度段以使其自然跟随翻页时,较大的文本与单个非梯形图像纹理保持完全笔直。如果没有任何其他“技巧”或方法无法在这种情况下实现半现实的透视效果,将会非常有帮助。
最佳答案
我终于找到了解决办法....
感谢这里的精彩回答:Center point on html quadratic curve
我有必要的方程式来获得二次曲线上任意点的 y 值。
然后是使用这个 y 值来计算对文本纹理高度的调整的简单情况。我需要进行一些调整以找到最佳的二次曲线计算,但即使是这样,结果也非常棒。
见下图:
它目前在 Firefox/Chrome 中以大约 60fps 的速度运行,在 IE9/10 中以大约 45fps 的速度运行。我确信还有优化的空间,但无论如何我对结果都非常满意。显然,它不会根据曲线水平拉伸(stretch)/挤压纹理,但这样做将需要至少一次额外通过纹理,可能更多,这会削弱性能。
另一种选择是求助于实际的仿射 3d 纹理映射,但在我的尝试中,我发现这种方法在性能和质量方面要优越得多,同时显然会牺牲一点准确性。
在我的翻页主渲染循环中的循环看起来像这样:
for (var i = 0; i < segments; i++) {
var sw = i >= segments - 1 ? segmentWidth : segmentWidth + 3;
var sourceLeft = texw * ((i * segmentWidth) / texw);
var sourceWidth = texw * (sw / texw)
var texleft = foldX - foldWidth + (i * segmentWidth);
var percent = ((i * segmentWidth)/foldWidth);
var curve = self.getQuadraticCurvePoint(foldX - foldWidth, 0, foldX, -verticalOutdent * 2, foldX, 0, percent)
var curvedheight = self.PAGE_HEIGHT + Math.abs(curve.y*2);
var y = -((curvedheight - self.PAGE_HEIGHT)/2);
context.drawImage(self.flips[flip.index+1].leftcanvas, sourceLeft, 0, sourceWidth, texh, texleft, y, sw, curvedheight);
}
相关的二次点函数如下:
getQuadraticCurvePoint : function(startX, startY, cpX, cpY, endX, endY, position) {
return {
x: this.getQBezierValue(position, startX, cpX, endX),
y: this.getQBezierValue(position, startY, cpY, endY)
};
},
和:
getQBezierValue : function(t, p1, p2, p3) {
var iT = 1 - t;
return iT * iT * p1 + 2 * iT * t * p2 + t * t * p3;
},
关于javascript - 使用 HTML5 Canvas 进行图像/纹理的透视变换,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14837539/
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