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免责声明:总的来说,我对 three.js、WegGL 和 3D 图形比较陌生。
我正在使用 three.js 以 3D 方式显示来自 GPS 轨迹的点。我们必须能够可视化的数据集可能非常大(数十万个点),因此性能非常重要。
我使用一个 Points
对象,我用一个包含所有点的 BufferGeometry
填充它。这些点是按照轨道的顺序添加的,所以是按时间顺序。
然后,我们使用带有 2D 纹理( Sprite )的 PointsMaterial
,将点表示为一个圆,圆外的区域是透明的。二维纹理动态绘制到 Canvas ,因为颜色是动态的。
问题是,如果我们在轨迹的方向上观察点,即离相机较远的点是在距离较近的点之后渲染的点,则在点重叠的地方会出现伪影,其中透明部分在更远的点上绘制更近的点:
当我们从另一个方向看轨道时,即从后到前渲染的点,问题就消失了:
我尝试了以下两个选项来解决该问题:
alphaTest
,这有点有效
depthWrite: false
作为点 Material ,它渲染得很好,但是无论相机的方向如何,最近的点总是绘制在旧的点上,它看起来很奇怪而且是错误的What would a solution be to actually render the points in the depth order starting with the farthest and ending with the closest?
这里是代码的相关部分。
几何的构建。 timeline3d
对象包含所有点并来自 XHR 请求:
const particlesGeometry = new BufferGeometry();
const vertices = [];
for (let i = 0; i < timeline3d.points.length; i++) {
const coordinates = timeline3d.points[i].sceneCoordinates;
vertices.push(coordinates[0], coordinates[1], coordinates[2]);
}
particlesGeometry.addAttribute('position', new Float32BufferAttribute(vertices, 3));
return new Points(particlesGeometry, buildTimelinePointsMaterial(timeline3d));
Material :
function buildTimelinePointsMaterial (timeline) {
const pointTexture = new CanvasTexture(drawPointSprite(POINT_SPRITE_RADIUS, timeline.color));
return new PointsMaterial({
size: POINT_SIZE,
sizeAttenuation: true,
map: pointTexture,
transparent: true,
alphaTest: 0.4
});
}
最佳答案
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,但仅此而已品味问题。
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