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我正在使用 opengl es 2.0 编写 Android 2d 游戏。在我将 Sprite 绘制到后备缓冲区后,我将灯光绘制到 FBO 并尝试再次将其混合到后备缓冲区。当我将 FBO 绘制到帧缓冲区时,即使是透明的,没有任何颜色,在 Samsung Galaxy w(它有一个 adreno 205 作为 gpu)上,帧率从 60 下降到 30。我到处搜索并尝试了所有方法,即使我在场景中绘制了一个 Sprite 并将透明的 FBO 纹理混合到屏幕上,帧率也会下降。我在那部手机上尝试了其他带有灯光效果的游戏,它们运行良好,几乎所有游戏在那部手机上都很好,我相信他们也使用帧缓冲区。在 Galaxy SII(mali 400 gpu)上运行良好,我对 opengl 很陌生,所以我相信我在某个地方犯了错误,我分享了我的代码。
// Create a framebuffer and renderbuffer
GLES20.glGenFramebuffers(1, fb, offset);
GLES20.glGenRenderbuffers(1, depthRb, offset);
// Create a texture to hold the frame buffer
GLES20.glGenTextures(1, renderTex, offset);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, renderTex[offset]);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA,
screenWidth, screenHeight, 0,
GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,
null);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GLES20.GL_LINEAR);
//bind renderbuffer
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthRb[offset]);
GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16,
screenWidth, screenHeight);
// bind the framebuffer
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fb[offset]);
// specify texture as color attachment
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GLES20.GL_TEXTURE_2D, renderTex[offset], 0);
// specify depth_renderbufer as depth attachment
GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthRb[0]);
// Check FBO status.
int status = GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER);
if ( status == GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE )
{
Log.d("GLGame framebuffer creation", "Framebuffer complete");
}
// set default framebuffer
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
我在表面创建时这样做过一次。不确定是否正确。我保留纹理和帧缓冲区 ID,以便在需要时切换到它们。我的绘图代码:
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
ShaderProgram program = glgame.getProgram();
//put vertices in the floatbuffer
mTriangleVertices.put(vertices, 0, len);
mTriangleVertices.flip();
GLES20.glVertexAttribPointer(program.POSITION_LOCATION, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);
//preparing parameter for texture position
mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(program.POSITION_LOCATION);
//preparing parameter for texture coords
GLES20.glVertexAttribPointer(program.TEXTURECOORD_LOCATION, 2, GLES20.GL_FLOAT,
false, TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES,
mTriangleVertices);
//set projection matrix
GLES20.glEnableVertexAttribArray(program.TEXTURECOORD_LOCATION);
GLES20.glUniformMatrix4fv(program.MATRIX_LOCATION, 1, false, matrix, 0);
//draw triangle with indices to form a rectangle
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, numSprites * 6, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,
indicesbuf);
//clear buffers
mTriangleVertices.clear();
mVertexColors.clear();
一切都正确地呈现在屏幕上,但是当我绘制 FBO 纹理时性能就被破坏了。非常感谢您的帮助。我为此付出了很多努力,但没有找到解决方案。
最佳答案
根据 qualcomm 文档,您需要在每个 glbindframebuffer 之后进行 glclear,这是一个与平铺架构相关的问题,如果您正在切换帧缓冲区,则需要将数据从 fastmem 复制到普通内存以保存当前帧缓冲区,并从 slowmem 复制到 fast mem 来获取新绑定(bind)帧的内容,以防你在 glbind 之后清除没有数据从 slowmem 复制到 fastmem 并且你节省了时间,但是你需要经常重新设计你的渲染管道,所以它会避免来回读取数据在慢速和快速内存之间,所以尝试在每次绑定(bind)后执行 glclear,它应该会有所帮助,您还可以使用 adreno profiler 获取有关有问题的调用的其他信息,但我怀疑它是否会对 adreno200 有所帮助我正在尝试获取两个缓冲区以进行模糊处理我以 10fps 结束,如果未清除 bindframebuffer 调用最多可能需要 20 毫秒,如果已清除,则应在 2 毫秒结束。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!