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ios - CALayer 在变换动画后调整回原始大小

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-02 20:33:55 24 4
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我正在尝试实现两个连续的变换动画。当第一个动画结束时,通过完成处理程序调用第二个动画。因为这是一个转换动画,我的问题是当第一个动画结束时,图层大小调整回原来的大小,然后第二个动画开始。我希望第二个动画在第一个变换动画之后以新的图层大小开始。本帖Objective-C - CABasicAnimation applying changes after animation?说我必须在开始第一个动画之前调整/转换层,这样当第一个动画结束时,层实际上是新的大小。我已经尝试通过更改边界或实际将变换应用于图层来做到这一点,但它仍然无法正常工作。

override func viewDidAppear(_ animated: Bool) {

buildBar()

}

func buildBar(){

progressBar1.bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: 20, height: 5)
progressBar1.position = CGPoint(x: 0, y: 600)
progressBar1.backgroundColor = UIColor.white.cgColor
view.layer.addSublayer(progressBar1)
extendBar1()

}


func extendBar1(){

CATransaction.begin()

let transform1 = CATransform3DMakeScale(10, 1, 1)
let anim = CABasicAnimation(keyPath: "transform")
// self.progressBar1.bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: 200, height: 5)
// self.progressBar1.transform = transform1
anim.isRemovedOnCompletion = false
anim.fillMode = kCAFillModeForwards
anim.toValue = NSValue(caTransform3D:transform1)
anim.duration = 5.00

CATransaction.setCompletionBlock {

self.extendBar2()
}

progressBar1.add(anim, forKey: "transform")
CATransaction.commit()
}

func extendBar2(){

let transform1 = CATransform3DMakeScale(2, 1, 1)
let anim = CABasicAnimation(keyPath: "transform")
anim.isRemovedOnCompletion = false
anim.fillMode = kCAFillModeForwards
anim.toValue = NSValue(caTransform3D:transform1)
anim.duration = 5.00
progressBar1.add(anim, forKey: "transform")

}

最佳答案

因为您正在修改两个动画中层的变换属性,所以在这里使用 CAKeyframeAnimation 会更容易,它将为您处理动画的链接。

func extendBar(){
let transform1 = CATransform3DMakeScale(10, 1, 1)
let transform2 = CATransform3DMakeScale(2, 1, 1)

let anim = CAKeyframeAnimation()
anim.keyPath = "transform"
anim.values = [progressBar1.transform, transform1, transform2] // the stages of the animation
anim.keyTimes = [0, 0.5, 1] // when they occurs, 0 being the very begining, 1 the end
anim.duration = 10.00

progressBar1.add(anim, forKey: "transform")
progressBar1.transform = transform2 // we set the transform property to the final animation's value
}

关于 valueskeyTimes 的内容的一句话:

  • 我们将第一个值设置为 progressBar1 的当前变换。这将确保我们从当前层的状态开始。
  • keyTimes 中,我们说在开始时,应该使用 values 数组中的第一个值。然后我们说在动画的一半时间,图层应该转换为 values 第二个值。因此,初始状态和第二个状态之间的动画将在此期间发生。然后,在 0.5 到 1 之间,我们将从 tranform1 转到 transform2

您可以在 this very nice article 中阅读有关动画的更多信息来自 objc.io。


如果你真的需要两个不同的动画(因为你可能想在两者之间向 progressBar1 添加 subview ,下面是执行此操作的代码

func extendBar1() {
CATransaction.begin()
CATransaction.setCompletionBlock {
print("side effects")
extendBar2()
}
let transform1 = CATransform3DMakeScale(5, 1, 1)
let anim = CABasicAnimation(keyPath: "transform")

anim.fromValue = progressBar1.transform
anim.toValue = transform1
anim.duration = 2.00
progressBar1.add(anim, forKey: "transform")
CATransaction.setDisableActions(true)
progressBar1.transform = transform1
CATransaction.commit()
}

func extendBar2() {
CATransaction.begin()
let transform2 = CATransform3DMakeScale(2, 1, 1)
let anim = CABasicAnimation(keyPath: "transform")

anim.fromValue = progressBar1.transform
anim.toValue = transform2
anim.duration = 2.00
progressBar1.add(anim, forKey: "transform")
CATransaction.setDisableActions(true)
progressBar1.transform = transform2
CATransaction.commit()
}

这里发生了什么?基本上,我们设置了第一个“正常动画”。所以我们创建动画,它将修改表示层并将实际层设置为最终第一个动画的变换。

然后,当第一个动画完成时,我们调用 extendBar2,它会依次将一个普通动画加入队列。

您还需要在显式更新转换之前调用 CATransaction.setDisableActions(true),否则,核心动画将创建一个隐式动画,它将覆盖之前创建的动画。

关于ios - CALayer 在变换动画后调整回原始大小,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42521795/

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