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创建 SurfaceView 时,通常还会创建一个单独的线程来绘制到表面上。在 Activity 或表面同时创建和销毁线程是更好的编程实践吗?
这两种方式有哪些优点/缺点?
最佳答案
Activity
和 View
基本上是同时创建的。 Surface
稍后创建,这就是 SufaceHolder callbacks是给。
您无法在 Surface
上渲染在它存在之前或被销毁之后,因此在此之前启动渲染线程或让它运行之后没有意义。棘手的部分是回调发生在主 UI 线程上(因为这是您设置它的地方),所以 surfaceDestroyed()
可以在渲染线程工作时调用回调。
编辑:
下面包含了有关 SurfaceView/Activity 生命周期的一些注意事项。这些现在是官方 Android 文档的一部分;参见 System-Level Graphics 中的附录 B博士。原始帖子可用于历史目的。
您可以在 Grafika 中看到这两种方法的示例。 .方法 #1(在 onResume/onPause 中创建/销毁线程)可以在 TextureFromCameraActivity 中看到,方法#2(在surfaceCreated/surfaceDestroyed中创建/销毁线程)可以在HardwareScalerActivity中看到和 RecordFBOActivity .
关于应用程序生命周期和 SurfaceView
的一些想法.
有两件有些独立的事情正在发生:
Activity
被拆除并重新创建,所以你得到
isFinishing()
来判断这是一个“快速”重启。)启动/停止 Activity 的速度可能如此之快,以至于
surfaceCreated()
可能发生在
onPause()
之后,但我不确定。
onPause()
——
surfaceDestroyed()
.
Surface
保持活跃,渲染可以继续(你
Activity
特定方向可以被踢,但是
Surface
来从空白屏幕中出来你以前有过。
SurfaceView
: 线程的生命周期是否应该与
Surface
相关联或到
Activity
?答案是:这取决于你想在屏幕上发生什么
Activity
上启动/停止线程
Surface
上启动/停止线程创建/销毁。
onResume()
中启动渲染器线程和
onPause()
.创建和配置线程时会有点尴尬
Surface
对线程的回调,因为如果
Surface
已经存在。所以我们需要查询或缓存
Surface
状态,并转发它
Surface
或
SurfaceHolder
通过
Handler
消息,而是
Surface
和渲染器在逻辑上是交织在一起的。
Surface
之后启动线程已经创建,避免了线程间
Surface
创建/更改的消息只是转发。我们
onResume()
将需要恢复回调当且仅当
Activity
被杀死(在
onPause()
或
onSaveInstanceState()
中)。方法#1 会奏效
关于android - SurfaceView 的 renderThread 是否应该与 View 或 Activity 具有相同的生命周期?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21567641/
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