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ios - 如何在iOS上用OpenGL ES实现多层绘图?

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-02 20:20:37 24 4
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我想很快为 iOS 制作一个简单的绘图应用程序,但我不能完全让绘图工作 - 好吧,保存每个图层上的内容并恢复图层。看起来所有层都保存相同的像素..

想法是拥有三层并使用 OpenGL ES 在每一层上绘制。由于没有这方面的经验,我只是平铺了三个 UIView,并向每个 UIView 添加了一个 OpenGL 绘图 Canvas (教程中 PaintingView 的修改版本)。当用户交换绘图层时,我只是禁用了其他层上的用户交互。

通过这种方法,我遇到了很多我认为源于我的方法的奇怪现象。所以现在,我认为我应该以某种方式在同一个 PaintingView 中制作三个全屏缓冲区,并让 OpenGL 在它们之间切换。

我明白了吗?有任何有效的方法吗?

任何与主题相关的内容都可能有所帮助。谢谢。

最佳答案

您可以制作两种不同的帧缓冲区:一种用于绘制到屏幕,另一种用于绘制到纹理。然后,您可以制作 3 种不同的纹理,它们将成为您的图层。画给他们。最后,您可以将您拥有的纹理绘制到第一个帧缓冲区并显示在屏幕上。

您的绘制周期将是这样的:

  • 绑定(bind) RenderToTextureFramebuffer
  • 将 texture1 附加到 RenderToTextureFramebuffer
  • 在第一层画出你想要的东西
  • 将 texture2 附加到 RenderToTextureFramebuffer
  • 在第二层画你想要的东西
  • 将 texture3 附加到 RenderToTextureFramebuffer
  • 在第三层画你想要的东西
  • 绑定(bind) RenderToScreenFramebuffer
  • 绑定(bind)纹理1
  • 绘制texture1(你的layer1)
  • 绑定(bind)纹理2
  • 绘制texture2(你的layer2)
  • 绑定(bind)纹理3
  • 绘制texture3(你的layer3)
  • 在屏幕上呈现最终图片

关于ios - 如何在iOS上用OpenGL ES实现多层绘图?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11901721/

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