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java - 向四元数添加3D vector

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-02 20:08:29 24 4
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我一直在用一本讨论物理引擎的书。它使用C++,但我使用Java,所以复制粘贴不起作用(我也不会这么做)。
我注意到的一个有问题的地方是在四元数类的add(vector3d)函数中,我无法找出这个bug。我刚从这本书中学到了四元数(这本书还手上挥舞了一些数学知识),所以我对四元数的经验并不好。
问题是:
我有一个对象,它的方向由一个规格化的(大小=1)四元数表示。
我在物体上施加恒定的力矩[0,0,1](所以只有z方向的力矩)
转矩引起角加速度,角速度,角位置的变化,通过向其方向添加三维矢量来修改。这个物体看起来旋转了0到60度
约60度时,旋转速度减慢
当物体旋转大约90度时,它停止转动。
println()语句表明,当旋转接近90度时,对象的方向四元数接近[sqrt(2),0,0,-sqrt(2)]并卡在那里。
调节位置的变化是无界的(因为有一个恒定的扭矩,所以角速度,因此dtheta是无界的)。当块停止旋转时,角速度为e-4的幂,所以我不认为这是由于浮点不精确造成的。
如果我改为应用恒定扭矩[1,0,0]或[0,1,0],一切都工作得很好。这让我相信,在我的四元数课的某个地方,我搞砸了z值。然而,过了好几个小时,我还是找不到错误。
注意:在下面的代码中,我使用了一个real类型的对象,它包含浮点数和用于加减浮点数的方法。(只是为了方便我把float升级到double)
下面是add(vector3d)函数:

/**
* updates the angular position using the formula
* <p>
* theta_f = theta_i + dt/2 * omega * theta_i
* <p>
* where theta is position and omega is angular velocity multiplied by a dt ( dt = 1/1000 currently ).
*
* @param omega angular velocity times a change in time (dt)
* @return
*/
public Quaternion add( Vector3D omega ) {

//convert the omega vector into a Quaternion
Quaternion quaternionOmega = new Quaternion( Real.ZERO , omega.getX() , omega.getY() , omega.getZ() );

//calculate initial theta
Quaternion initialAngularPosition = this;

//calculate delta theta, which is dt/2 * omega * theta_i
Quaternion changeInAngularPosition = quaternionOmega.multiply( initialAngularPosition ).divide( Real.TWO );

//System.out.println( "dtheta = " + changeInAngularPosition );
//System.out.println( "theta = " + this );
//System.out.println( "Quaternion omega = " + quaternionOmega );

//add initial theta to delta theta
Quaternion finalAngularPosition = initialAngularPosition.add( changeInAngularPosition );
//System.out.println( finalAngularPosition );

//return the result
return finalAngularPosition;
}

add(vector3d)方法使用一些其他方法:
我确信标量除法是正确实现的,因为它与标量向量除法相同。
乘法(四元数)的方法公式是用勺子喂的书,它如下
下面是add(四元数)方法。它将各个组件彼此相加(w到w、x到x、y到y和z到z)
乘法(四元数):
你可以在这里找到公式: http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion#Ordered_list_form
(我也检查了大约十次这个函数,以确保我正确地应用了公式)
/**
* @param multiplier <code>Quaternion</code> by which to multiply
* @return <code>this * Quaternion</code>
*/
public Quaternion multiply( Quaternion multiplier ) {
Real w1 = this.m_w;
Real w2 = multiplier.getW();
Real x1 = this.m_x;
Real x2 = multiplier.getX();
Real y1 = this.m_y;
Real y2 = multiplier.getY();
Real z1 = this.m_z;
Real z2 = multiplier.getZ();

Real productW = w1.multiply( w2 ).subtract( x1.multiply( x2 ) ).subtract( y1.multiply( y2 ) ).subtract( z1.multiply( z2 ) );
Real productX = w1.multiply( x2 ).add( x1.multiply( w2 ) ).add( y1.multiply( z2 ) ).subtract( z1.multiply( y2 ) );
Real productY = w1.multiply( y2 ).subtract( x1.multiply( z2 ) ).add( y1.multiply( w2 ) ).add( z1.multiply( x2 ) );
Real productZ = w1.multiply( z2 ).add( x1.multiply( y2 ) ).subtract( y1.multiply( x2 ).add( z1.multiply( w2 ) ) );

return new Quaternion( productW , productX , productY , productZ );
}

添加(四元数):
我花了几个小时才找到一个“修复”程序。如果我在下面的方法中减去而不是加上相应的z值,那么旋转工作得很好——但是当同时在多个维度中旋转时,它会把事情搞砸。这可能意味着符号错误,但这主要发生在手工计算中,在计算中你会掉一个负号。我懂物理(这本书讲得很简单),但不懂四元数。我几乎可以肯定这个班出了错。
/**
* adds this <code>Quaternion</code> to the <code>augend</code> by
* adding respective components
*
* [ w1 , x1 , y1 , z1 ] + [ w2 , x2 , y2 , z2 ] = [ w1 + w2 , x1 + x2 , y1 + y2 , z1 + z2 ]
*
* @param augend <code>Quaternion</code> to add
* @return <code>this + augend </code>
*/
public Quaternion add( Quaternion augend ) {
Real newW = this.m_w.add( augend.getW() );
Real newX = this.m_x.add( augend.getX() );
Real newY = this.m_y.add( augend.getY() );

//TODO UNEXPLAINABLE - why must this be subtract
Real newZ = this.m_z.add( augend.getZ() );

return new Quaternion( newW , newX , newY , newZ );
}

四元数类中还有其他一些简单的方法,我不认为它们可以包含错误(即getter、setter),但是如果您想查看它们,请告诉我。
感谢您抽出时间阅读这一大块文字。我很感激。如果有什么不清楚的,请告诉我。任何帮助我发现错误并解释我做错了什么都是很好的!
编辑1:
入口点代码:
基本上,我有一个刚体对象,它有一个反复调用的方法。下面的代码是该方法中的相关角动量代码。其中,“this”指的是刚体对象。反惯性矩是一个矩阵(3乘3)。
`
    //calculate angular acceleration from torque = I * alpha
//or alpha = torque / I
Vector3D angularAcceleration = this.m_invMomentOfInertia.transform( this.getNetTorque() );

//adjust angular velocity
this.setAngularVelocity( this.getAngularVelocity().add( angularAcceleration.multiply( duration ) ) );

//modify angular position
Vector3D deltaTheta = this.getAngularVelocity().multiply( duration );
this.setOrientation( this.getOrientation().add( deltaTheta ) );

`
编辑2:
我想我现在已经修好了。我把误差缩小到乘法(四元数)函数。这是z组件的符号反转更正错误的第一个位置。我知道四元数乘法不是可交换的,所以我试着把它们转换过来。我变了

Quaternion changeInAngularPosition = quaternionOmega.multiply( initialAngularPosition ).divide( Real.TWO );



Quaternion changeInAngularPosition = initialAngularPosition.multiply( quaternionOmega ).divide( Real.TWO );

它碰巧纠正了错误并通过了我的其他测试。然而,我很好奇为什么用乘法器切换被乘数可以解决这个问题,或者如果它没有解决这个问题,我的测试用例漏掉了一些东西。

最佳答案

仔细看一下乘法函数最后一行的结尾:

.subtract( y1.multiply( x2 ).add( z1.multiply( w2 ) ) );

括号有问题。相反,请尝试:
.subtract( y1.multiply( x2 ) ).add( z1.multiply( w2 ) );  

关于java - 向四元数添加3D vector ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17583009/

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