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可能需要一些背景知识,但如果您有信心,请跳至问题。希望摘要能够说明问题。
我有一个 InputDispatcher
它将事件(鼠标、键盘等)分派(dispatch)到 Game
对象。
我想缩放 InputDispatcher
独立于Game
: InputDispatcher
应该能够支持更多的事件类型,但是Game
不应被迫使用所有这些。
本项目使用 JSFML。
输入事件通过 Window
处理通过 pollEvents() : List<Event>
上课.您必须自己进行调度。
我创建了一个 GameInputDispatcher
类将事件处理与诸如处理窗口框架之类的事情分离。
Game game = ...;
GameInputDispatcher inputDispatcher = new GameInputDispatcher(game);
GameWindow window = new GameWindow(game);
//loop....
inputDispatcher.dispatch(window::pollEvents, window::close);
game.update();
window.render();
此示例的循环已被简化
class GameInputDispatcher {
private Game game;
public GameInputDispatcher(Game game) {
this.game = game;
}
public void dispatch(List<Event> events, Runnable onClose) {
events.forEach(event -> {
switch(event.type) {
case CLOSE: //Event.Type.CLOSE
onClose.run();
break;
default:
// !! where I want to dispatch events to Game !!
break;
}
}
}
}
在上面的代码 ( GameInputDispatcher
) 中,我可以将事件分派(dispatch)给 Game
通过创建 Game#onEvent(Event)
并调用 game.onEvent(event)
在默认情况下。
但这会强制 Game
编写用于排序和调度鼠标和键盘事件的实现:
class DemoGame implements Game {
public void onEvent(Event event) {
// what kind of event?
}
}
如果我想提供来自 InputDispacher
的事件进入Game
,我如何在避免违反接口(interface)隔离原则的情况下这样做? (通过声明所有监听方法:onKeyPressed,
onMouseMoved , etc.. inside of
Game`,即使它们可能不会被使用)。
Game
应该能够选择它想要使用的输入形式。支持的输入类型(例如鼠标、按键、操纵杆……)应该通过 InputDispatcher
进行缩放。 ,但是Game
不应被迫支持所有这些输入。
我创造了:
interface InputListener {
void registerUsing(ListenerRegistrar registrar);
}
Game
将扩展此接口(interface),允许 InputDispatcher
依赖InputListener
并调用 registerUsing
方法:
interface Game extends InputListener { }
class InputDispatcher {
private MouseListener mouseListener;
private KeyListener keyListener;
public InputDispatcher(InputListener listener) {
ListenerRegistrar registrar = new ListenerRegistrar();
listener.registerUsing(registrar);
mouseListener = registrar.getMouseListener();
keyListener = registrar.getKeyListener();
}
public void dispatch(List<Event> events, Runnable onClose) {
events.forEach(event -> {
switch(event.type) {
case CLOSE:
onClose.run();
break;
case KEY_PRESSED:
keyListener.onKeyPressed(event.asKeyEvent().key);
break;
//...
}
});
}
}
Game
子类型现在可以实现任何受支持的监听器,然后自行注册:
class DemoGame implements Game, MouseListener {
public void onKeyPressed(Keyboard.Key key) {
}
public void registerUsing(ListenerRegistrar registrar) {
registrar.registerKeyListener(this);
//...
}
}
虽然这允许Game
子类型只实现他们想要的行为,它强制任何Game
申报registerUsing
,即使他们没有实现任何监听器。
这可以通过制作 registerUsing
来解决。一个default
方法,让所有听众扩展 InputListener
重新声明方法:
interface InputListener {
default void registerUsing(ListenerRegistrar registrar) { }
}
interface MouseListener extends InputListener {
void registerUsing(ListenerRegistrar registrar);
//...listening methods
}
但是对于我选择创建的每个听众来说,这样做会非常乏味,违反了 DRY。
最佳答案
我看不到 registerUsing(ListenerRegistrar)
有任何意义。如果必须编写监听器外部的代码,它知道这是一个监听器,因此它需要向 ListenerRegistrar
注册,那么它也可以继续向注册器注册监听器。
您问题中所述的问题通常在 GUI 中通过默认处理处理,使用继承或委托(delegate)。
通过继承,您将拥有一个基类,将其称为 DefaultEventListener
或 BaseEventListener
,无论您喜欢什么,它都有一个 public void onEvent(Event event)
方法,它包含一个 switch 语句,该语句检查事件的类型并为它知道的每个事件调用自身的重写。这些可覆盖项通常什么都不做。然后您的“游戏”派生自此 DefaultEventListener
并仅为它关心的事件提供覆盖实现。
通过委派,您有一个 switch
语句,您可以在其中检查您知道的事件,以及在 switch
的 default
子句中> 你委托(delegate)给一些 DefaultEventListener
类型的 defaultEventListener
,它可能什么都不做。
有一种结合了两者的变体:如果事件监听器处理了事件,则返回 true
,在这种情况下,switch
语句会立即返回,这样事件就不会被进一步处理,如果他们不处理事件,则为 false
,在这种情况下,switch
语句 break
s,所以代码在switch
语句取得控制权,它所做的是将事件转发给其他一些监听器。
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