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我有一段(非常简单的)代码,我把它放在一起播放特定频率的正弦波并播放它 - 它没有问题:
public class Sine {
private static final int SAMPLE_RATE = 16 * 1024;
private static final int FREQ = 500;
public static void main(String[] args) throws LineUnavailableException {
final AudioFormat af = new AudioFormat(SAMPLE_RATE, 8, 1, true, true);
try(SourceDataLine line = AudioSystem.getSourceDataLine(af)) {
line.open(af, SAMPLE_RATE);
line.start();
play(line);
line.drain();
}
}
private static void play(SourceDataLine line) {
byte[] arr = getData();
line.write(arr, 0, arr.length);
}
private static byte[] getData() {
final int LENGTH = SAMPLE_RATE * 100;
final byte[] arr = new byte[LENGTH];
for(int i = 0; i < arr.length; i++) {
double angle = (2.0 * Math.PI * i) / (SAMPLE_RATE/FREQ);
arr[i] = (byte) (Math.sin(angle) * 127);
}
return arr;
}
}
我还可以修改 getData()
方法以返回一个字节数组,该数组在播放时产生音高的逐渐变化,这没有问题。
但是,我正在努力寻找一种方法来连续播放正弦波,我可以平滑地更新“实时”的频率和幅度 - 即在上面的示例中让 FREQ
被另一个线程更改并实时更新声音。我试过创建字节数组,然后根据所需的值在单独的线程中填充它,但似乎什么也没有得到或失真。我也试过分块写入 SourceDataLine
,但这提供了离散频率的“ block ”,而不是我所追求的平滑过渡。除了我已经尝试过的内容外,四处搜索似乎并没有提供太多其他内容。
它用于模拟 theramin,因此理想情况下需要尽可能流畅的低延迟。
我可以提前完成,没问题 - 但现场证明很棘手。有没有人可以分享任何想法或示例?
最佳答案
我写了一个Java theremin,可以在这个网址播放:
http://www.hexara.com/VSL/JTheremin.htm
在该站点上,有两个指向 Java 游戏论坛的链接,其中对所涉及的各种问题进行了一些讨论。
我使用波表而不是 sin 函数来生成 PCM 数据,但是可以以类似的方式设置更改馈入 sin 函数的变量的方法。
最简单的做法是在基类中设置一个 volatile float 或 double ,在创建声音字节的最内层 while 循环中查询该基类。您的 GUI 可以更新此变量,而 while 循环可以基于此进行音高计算。
每次缓冲区加载时查询一次 pitch 变量并不令人满意,因此下一个合乎逻辑的步骤是让你的 while 循环在你处理的每一帧中检查这个变量!是的,这意味着每秒引用音调变量 44100 次,如果那是你的帧速率的话。
但即便如此,问题仍然存在,即响应受到 JVM 时间片线程方式的限制。当声音线程不主动循环时,它也不会读取已放入“pitch”变量中的新值!回想一下,虽然声音线程能够保持帧速率恒定,但它不是“实时”地这样做,而是在突发 Activity 中这样做。因此,GUI可能会在声音处理线程 hibernate 期间多次覆盖音高值,从而导致音高不连续。
为了解决这个问题,我制作了一个 FIFO,用于存储所有 GUI 生成的音高变化事件并为其添加时间戳。在最里面的声音处理循环中,根据每个样本引用这个 FIFO(而不是前面提到的 volatile double)来确定要使用的音高值。由于来自 GUI 的音高值将是离散值并且会在不同时间出现,因此您需要一种内插音高值的方法来填补空白。我使用时间戳和值来计算每帧插值,从而在每个样本的最内层循环中更新音高变量。
我认为我编写的解决方案仍然存在很多问题,我期待着重新审视它!
关于java - 播放不同音高的正弦波,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12356880/
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