- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
所以我在 JPanel 中全面移动 Snake 时遇到了一些问题。现在这不是 JPanel 的问题或错误,我只是无法按应有的方式移动 Snake。我知道问题出在哪里,但我就是想不出一种方法让它正常工作而不会出现问题。
问题:蛇应该彼此相距约 10 像素,但它聚集在一起,彼此相距约 1 像素。
它应该是这样的。
这是它结 block 时的样子
我尝试了几种我能想到的不同方法,并且我已经研究了好几天。
蛇应该以 1px 的速度保持移动,所以它是流畅的动画。头部不需要受到影响,因为它正在移动。但是一旦循环追上头部,它就会找到头部的位置,并将该位置提供给 body 。
蛇的移动。
int playerVel = 1;
public void MovePlayer(){
//Move the snake tail
if(IsMoving()){
//Move the head by its velocity
if(left){
X[0] -= playerVel;
}
else if(right){
X[0] += playerVel;
}
else if(up){
Y[0] -= playerVel;
}
else if(down){
Y[0] += playerVel;
}
for(int i = getSizeWithArmor(); i > 0; i--){
//Issue is when the for loop finishes counting down it located the Head's position that is 1 px away, and the rest of the body clumps up to it.
int newLocX = X[i] - X[i-1];
int newLocY = Y[i] - Y[i-1];
if(newLocX != 0){
if(newLocX == 10 || newLocX == -10){
X[i] = X[i-1];
}
else if(newLocX > 0){
X[i] = X[i-1] + 10;
}
else if(newLocX < 0){
X[i] = X[i-1] - 10;
}
else{
X[i] = X[i-1];
}
}
if(newLocY != 0){
if(newLocY == 10 || newLocY == -10){
Y[i] = Y[i-1];
}
else if(newLocY > 0){
Y[i] = Y[i-1] + 10;
}
else if(newLocY < 0){
Y[i] = Y[i-1] - 10;
}
else{
Y[i] = Y[i-1];
}
}
}
}
}
编辑 1:
任何帮助将不胜感激!如果我需要添加更多详细信息,请随时告诉我!
编辑 2:
Move X[0] X[1] X[2] X[3] X[4] X[5]
-----------------------------------------------------
1 60 50 40 30 20 10
2 61 51 41 31 21 11
3 62 52 42 32 22 12
4 63 53 43 33 23 13
5 64 54 44 34 24 14
6 65 55 45 35 25 15
7 66 56 46 36 26 16
8 67 57 47 37 27 17
是我正在尝试做的事情。但随着 Snake 变长,它必须适应。
编辑 3:
这是整个 Player 类。播放器类负责所有移动和对齐自身。
类玩家:
public class Player implements Runnable{
//Info about the Player
private int[] X;
private int[] Y;
private int[] size;
private int blockPickup;
private int points;
private int armor;
private int blockSize = 10;
//Speeds
private int playerVel = 1;
private int speedDelay = 100;
//Direction the player is moving
private boolean up = false;
private boolean down = false;
private boolean right = false;
private boolean left = false;
private boolean inGame = false;
private boolean gamePaused = false;
private int boardWidth;
private int boardHeight;
private int allSpaces;
public void AddBlock(){
size = new int[getSizeWithArmor() + 1];
points++;
blockPickup++;
}
private void AddBlock(int increase){
size = new int[getSizeWithArmor() + increase];
points++;
}
public void AddArmor(){
armor++;
AddBlock(1);
}
public void RemoveArmor(){
armor--;
size = new int[getSizeWithArmor() - 1];
}
public int getArmor(){
return armor;
}
public int getSizeWithArmor(){
return size.length;
}
public int getSizeWithoutArmor(){
return size.length - armor;
}
public void ResetSize(){
size = new int[1 + getArmor()];
}
public int getPoints(){
return points;
}
public void IsGamePlaying(boolean playing){
inGame = playing;
}
public void IsGamePaused(boolean pause){
gamePaused = pause;
}
public void Reset(){
points = 0;
armor = 0;
blockPickup = 0;
ResetSize();
InitPlayer();
}
public Image Head(){
if(up){
return headUp;
}
else if(down){
return headDown;
}
else if(right){
return headRight;
}
else if(left){
return headLeft;
}
else{
return headRight;
}
}
public void InitPlayer(){
for(int i = 0; i <= getSizeWithArmor(); i++){
X[i] = (boardWidth / 2) - (i * blockSize);
Y[i] = boardHeight / 2;
}
}
public void SetDirection(int key){
if(key == KeyEvent.VK_UP && !down){
up = true;
left = false;
down = false;
right = false;
}
else if(key == KeyEvent.VK_DOWN && !up){
up = false;
left = false;
down = true;
right = false;
}
else if(key == KeyEvent.VK_LEFT && !right){
up = false;
left = true;
down = false;
right = false;
}
else if(key == KeyEvent.VK_RIGHT && !left){
up = false;
left = false;
down = false;
right = true;
}
}
public void MovePlayer(){
//Move the snake tail
if(IsMoving()){
//Move the head by its velocity
for(int i = getSizeWithArmor(); i > 0; i--){
int newLocX = X[i] - X[i-1];
int newLocY = Y[i] - Y[i-1];
//Block going left
if(newLocX > 0){
if(newLocX == -1){
}
else if(newLocX < -1){
X[i] = X[i-1] + 10;
}
}
//Block going right
else if(newLocX < 0){
X[i] = X[i-1] - 10;
}
//Block going up
if(newLocY > 0){
Y[i] = Y[i-1] + 10;
}
//Block going down
else if(newLocY < 0){
Y[i] = Y[i-1] - 10;
}
}
if(left){
X[0] -= playerVel;
}
else if(right){
X[0] += playerVel;
}
else if(up){
Y[0] -= playerVel;
}
else if(down){
Y[0] += playerVel;
}
}
}
public boolean IsMoving(){
if(up || down || left || right){
return true;
}
else{
return false;
}
}
public int getX(int i){
return X[i];
}
public int getY(int i){
return Y[i];
}
public void paint(Graphics2D g){
for(int i = 0; i < getSizeWithArmor(); i++){
if(i == 0){
g.drawImage(Head(), X[0], Y[0], null);
}
else if(getArmor() >= i){
g.drawImage(armorImage, X[i], Y[i], null);
}
else{
g.setColor(Color.YELLOW);
g.fillRect(X[i], Y[i], blockSize, blockSize);
}
}
}
@Override
public void run() {
try{
while(inGame){
if(!gamePaused){
MovePlayer();
Thread.sleep(20);
}
}
}
catch(Exception e){
System.err.println("Player has encoundered an error: "+e.getMessage());
}
}
}
我的 Board 类调用了对此类进行更改所需的所有数据。如果这个类非常困惑,我深表歉意。我还没有回去重组它并减少其中的很多废话。我也知道很多代码是多余的,不需要。我正在努力解决所有这些问题。现在我只是想解决蛇的 body 问题。
编辑 4:
我已经弄清楚了其中的一部分。我让它平滑地向右和向下动画。然而,一旦你向左或向上移动,它就会崩溃,并再次开始引起问题。就像我需要检查它之前是否在移动以及朝哪个方向移动。
public void MovePlayer(){
//Move the snake tail
if(IsMoving()){
//Move the head by its velocity
for(int i = getSizeWithArmor(); i > 0; i--){
int newLocX = X[i] - X[i-1];
int newLocY = Y[i] - Y[i-1];
//Figure out the last direction it was going in
if(newLocX != 0 && newLocY != 0){
}
//Block going left
if(newLocX > 0){
if(newLocX > 0 && newLocX <= 10){
X[i] -= 1;
}
else if(newLocX > 10){
X[i] = X[i-1] - 10;
}
}
//Block going right
else if(newLocX < 0){
if(newLocX < 0 && newLocX >= -10){
X[i] += 1;
}
else if(newLocX < -10){
X[i] = X[i-1] + 10;
}
}
//Block going up
else if(newLocY > 0){
if(newLocY == 1){
Y[i] -= 1;
}
else if(newLocY > 1){
Y[i] = Y[i-1] - 10;
}
}
//Block going down
else if(newLocY < 0){
if(newLocY < 0 && newLocY >= -10){
Y[i] += 1;
}
else if(newLocY < -10){
Y[i] = Y[i-1] + 10;
}
}
if(left){
X[0] -= playerVel;
}
else if(right){
X[0] += playerVel;
}
else if(up){
Y[0] -= playerVel;
}
else if(down){
Y[0] += playerVel;
}
}
}
最佳答案
This JSFiddle (which generates the table below)表明您的循环没有按预期运行。从假设的 x 位置 [50, 40, 30, 20, 10, 0]
开始,这是 10 次迭代后的样子:
moves X[0] X[1] X[2] X[3] X[4] X[5]
----------------------------------------------------
0 50 40 30 20 10 0
1 51 41 40 30 20 10
2 52 42 31 40 30 20
3 53 43 32 41 40 30
4 54 44 33 42 31 40
5 55 45 34 43 32 41
6 56 46 35 44 33 42
7 57 47 36 45 34 43
8 58 48 37 46 35 44
9 59 49 38 47 36 45
10 60 50 39 48 37 46
我一直在研究它,但想不出一个好的方法来修复这段代码,让它们按应有的方式移动。我认为这比仅使用数学或单个 for 循环所能做的要复杂一些。一种可能性是存储每个 block 移动的方向。
您还可以计算出每个方 block 的目的地(即,10 步后它会在哪里?)然后进行插值以使其平稳移动。这种方法的优点是您可以在处理动画之前确保 block 到达正确的位置 - 在担心它的外观是否漂亮之前确保游戏逻辑正常工作。
我认为 this is closer到你正在尝试做的事情(没有移动次数的行是目标数组):
moves X[0] X[1] X[2] X[3] X[4] X[5] X[6] X[7] X[8] X[9] X[10]
--------------------------------------------------------------------------------------------
0 50 40 30 30 30 20 20 20 30 40 50
50 40 30 30 30 20 20 20 30 40 50
1 51 41 31 30 30 21 20 20 29 39 49
2 52 42 32 30 30 22 20 20 28 38 48
3 53 43 33 30 30 23 20 20 27 37 47
4 54 44 34 30 30 24 20 20 26 36 46
5 55 45 35 30 30 25 20 20 25 35 45
6 56 46 36 30 30 26 20 20 24 34 44
7 57 47 37 30 30 27 20 20 23 33 43
8 58 48 38 30 30 28 20 20 22 32 42
9 59 49 39 30 30 29 20 20 21 31 41
10 60 50 40 30 30 30 20 20 20 30 40
60 50 40 30 30 30 20 20 20 30 40
11 61 51 41 31 30 30 21 20 20 29 39
12 62 52 42 32 30 30 22 20 20 28 38
13 63 53 43 33 30 30 23 20 20 27 37
14 64 54 44 34 30 30 24 20 20 26 36
15 65 55 45 35 30 30 25 20 20 25 35
16 66 56 46 36 30 30 26 20 20 24 34
17 67 57 47 37 30 30 27 20 20 23 33
18 68 58 48 38 30 30 28 20 20 22 32
19 69 59 49 39 30 30 29 20 20 21 31
20 70 60 50 40 30 30 30 20 20 20 30
70 60 50 40 30 30 30 20 20 20 30
21 71 61 51 41 31 30 30 21 20 20 29
或图形化:
我会尝试将它翻译成 Java,但我的 Java 已经生锈了,我无法将它插入你的代码中,所以我不能保证它是完美的。重要的部分是逻辑。另请注意,它仅适用于 x 值,但添加 y 值应该是微不足道的:
您需要一个目标数组,它是 X
的副本:
int[] dests = (int[])X.clone();
然后,在 MovePlayer
中,仅当方 block 到达目的地(因此需要新方 block )时才根据移动方向设置它:
if(IsMoving() && X.equals(dests)) {
for(int i = dests.length - 1; i > 0; i--) {
if(X[i] != X[i-1])
dests[i] = X[i-1];
}
if(left) {
dests[0] = X[0] - 10;
} else if(right) {
dests[0] = X[0] + 10;
}
}
最后,将 block 移向它们的目的地:
for(var i = 0; i < X.length; i++) {
X[i] += Integer.signum(dests[i] - X[i]);
}
signum
根据参数的符号返回 [-1, 0, 1]
之一。
关于java - 在板上移动 Snake 的 body 会导致 body 结 block ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13651447/
我的 blockly.js 文件中有以下代码 Blockly.Blocks['account_number'] = { // Other type. init: function() {
首先抱歉我的英语不好,我正在开发 Image Splitter 应用程序并且已经完成,但是现在的要求是当图像被分割(分成几 block /chunks)那么图像 block 的每一 block (ch
#value: 消息的返回值,当发送到一个 block 时,是该 block 中最后一句话的值。所以 [ 1 + 2. 3 + 4. ] value 计算结果为 7。我发现有时很难使用。有没有办法显式
我想构建一个包含 3 div 的响应式导航栏相同的 width和 height . 我申请了 inline-block到每个 block ,我得到一个我不理解的行为。 问题是,第三 block 由 2
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为什么 block 必须被复制而不是保留?两者在引擎盖下有什么区别?在什么情况下不需要复制 block (如果有)? 最佳答案 通常,当您分配一个类的实例时,它会进入堆并一直存在,直到它被释放。但是,
我想弄清楚我这样做是否正确: 如果我有一个 block ,我会这样做: __weak MyClass *weakSelf = self; [self performBlock:^{
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我想让一只乌龟检查前方小块的颜色并决定移动到哪里。如果前面的补丁不是白色的,那么乌龟向左或向右旋转并移动。我的 If 决策结构中出现错误,显示“此处应为 TRUE?FALSE,而不是 block 列表
我想创建一个 block 对角矩阵,其中对角 block 重复一定次数,非对角 block 都是零矩阵。例如,假设我们从一个矩阵开始: > diag.matrix [,1] [,2] [
我是区 block 链新手。突然我有一个问题,我们是否可以通过区 block 号来访问以太坊区 block 链上之前的区 block 数据。 例如我创建了一个block1、block2。 block
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我创建了一个等距环境,全部使用 Javascript 和 HTML5 (2D Canvas),大部分情况下工作正常。我面临的问题是使用不同高度的图 block ,然后对图 block 上的对象索引进行
这是令我困惑的代码: public Integer getInteger(BlockingQueue queue) { boolean interrupted = false; try
我有一个基于 TPL 数据流的应用程序,它仅使用批处理 block 和操作 block 就可以正常工作。 我已经添加了一个 TransformBlock 以尝试在发布到批处理 block 之前从源中转
我是一名优秀的程序员,十分优秀!