- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我的应用程序的一部分有 6 个不同的输入,其中每个输入有 5 个不同的可能值。这可以计算出 15,625 个排列。我想相信我不必把每一个都编码出来,但我真的不确定。我已经开始编写它,就好像我必须编写出每一个代码一样,但这让我想到必须有更好的方法。所以我来这里是想看看是否有更有经验的编码人员知道更好的方法来做到这一点。
还有别的办法吗?除了必须编写出每个排列之外?
方程解释:有 6 个分支(输入)。每个输入取决于其剩余健康的百分比。这些相关性(以百分比表示)小于或等于 0、大于 0 且小于或等于 25、大于 25 且小于或等于 50、大于 50 且小于或等于 75,以及大于 75。每个排列通常会产生不同的输出。此输出显示在应用程序中供用户使用。
[编辑] 这不是伤害计算。这些是根据玩家受到的伤害程度对玩家统计数据施加的惩罚。预期结果要么不影响他们的统计数据,要么减少他们的统计数据。有时,不同变量减去的数字相同。如果您查看下面的代码,您会发现 head > 0.0 && head <= 0.25
的数字相同。和 chest > 0.0 && chest <= 0.25
,以及 chest > 0.25 && chest <= 0.50
和 leftarm > 0.25 && leftarm <= 0.50
和 rgitharm > 0.25 && rightarm <= 0.50
[编辑] 我会在这里回复评论:
@Frank N. Stein:糟糕。感谢指正:)
@aioobe:我编辑了 equation explanation
希望澄清预期的结果。
@ian:这些值无法计算,因为它们是百分比。我永远无法解决它们。
@Marco13:这似乎只是因为我还没有完成对每个排列的编码。转念一想,我觉得没必要装死。我可以将这些排列排除在计算之外,因为它是在不同的 Activity 中处理的。
@aioobe:这是否比@Ian 和@Durandal 建议的枚举结果更好。
@Danil Gaponov:这比@Durandal 在他/她的回答中建议的更好还是更差?
@Durandal:我已经更新了 equation explanation
希望更清楚地了解我对这些结果中的每一个的期望。
感谢您的耐心等待:)
我能做类似这样的事情吗:
// HEALTH
// N > 0.75 == Full
// N > 0.50 && <= 0.75 == HighHealth
// N > 0.25 && <= 0.50 == MedHealth
// N > 0.00 && <= 0.25 == LowHealth
// N <= 0.00 == Dead
IE 然后我可以写 h == Full
或 h == Health.Full
.这会让我的生活更轻松,也会让代码更容易阅读。虽然,我仍然需要计算出每一个排列,但它会更易于管理。
我的另一个想法是将这些计算放在不同的类中并在 Activity 中运行。像这样:
// SETTING DATA
// WEAPON 1
// MELEE
weapon1attack.setText(PenaltiesMeleeHelper);
weapon1accuracy.setText(PenaltiesMeleeHelper);
// RANGED
weapon1thrownattack.setText(PenaltiesThrownHelper);
weapon1thrownaccuracy.setText(PenaltiesThrownHelper);
// WEAPON 2
// MELEE
weapon2attack.setText(PenaltiesMeleeHelper);
weapon2accuracy.setText(PenaltiesMeleeHelper);
// RANGED
weapon2thrownattack.setText(PenaltiesThrownHelper);
weapon2thrownaccuracy.setText(PenaltiesThrownHelper);
这些有可能吗?
[编辑] 数学算法有用吗?假设我有 Checker,它会在每次 Activity 开始时检查处罚。如果它发现一个/多个罚球,那么它会为我将它们全部加在一起并从适当的统计数据中减去它们。
例如:
// There are 3 main outcomes that are suffered for being damaged too much
// The reduction of parry (PRY), dodge (DOD), and damage & accuracy (AM)
// The deductions range from -2 to -5.
// I could declare Enums for each type
PRY2 = (- 2)
DOD2 = (- 2)
AM2 = (- 2)
PRY2 would be put into the equation if la > 0.50 && la <= 0.75 || ra > 0.50 && ra <= 0.75
DOD2 would be put into the equation if la > 0.50 && la <= 0.75 || ra > 0.50 && ra <= 0.75 || ll > 0.50 && ll <= 0.75 || rl > 0.50 && rl <= 0.75
AM2 would be put into the equation if la > 0.50 && la <= 0.75 || ra > 0.50 && ra <= 0.75 || c > 0.50 && c <= 0.75
PRY3 = (- 3)
DOD3 = (- 3)
AM3 = (- 3)
PRY3 would be put into the equation if c > 0.25 && c <= 0.50 || la > 0.25 && la <= 0.50 || ra > 0.25 && ra <= 0.50 ||
DOD3 would be put into the equation if c > 0.25 && c <= 0.50 || la > 0.25 && la <= 0.50 || ra > 0.25 && ra <= 0.50 || ll > 0.25 && ll <= 0.50 || rl > 0.25 && rl <= 0.50
AM3 would be put into the equation if c > 0.25 && c <= 0.50 || la > 0.25 && la <= 0.50 || ra > 0.25 && ra <= 0.50 ||
PRY4 = (- 4)
DOD4 = (- 4)
AM4 = (- 4)
PRY4 would be put into the equation if la > 0.0 && la <= 0.25 || ra > 0.0 && ra <= 0.25 || ll > 0.0 && ll <= 0.25 || rl > 0.0 && rl <= 0.25
DOD4 would be put into the equation if la > 0.0 && la <= 0.25 || ra > 0.0 && ra <= 0.25 || ll > 0.0 && ll <= 0.25 || rl > 0.0 && rl <= 0.25
AM4 would be put into the equation if la > 0.0 && la <= 0.25 || ra > 0.0 && ra <= 0.25 || ll > 0.0 && ll <= 0.25 || rl > 0.0 && rl <= 0.25
PRY5 = (- 5)
DOD5 = (- 5)
AM5 = (- 5)
PRY5 would be put into the equation if h > 0.0 && h <= 0.25 || c > 0.0 && c <= 0.25 || la <= 0.0 || ra <= 0.0 || ll <= 0.0 || rl <= 0.0
DOD5 would be put into the equation if h > 0.0 && h <= 0.25 || c > 0.0 && c <= 0.25 || la <= 0.0 || ra <= 0.0 || ll <= 0.0 || rl <= 0.0
AM5 would be put into the equation if h > 0.0 && h <= 0.25 || c > 0.0 && c <= 0.25 || la <= 0.0 || ra <= 0.0 || ll <= 0.0 || rl <= 0.0
// I'm not sure how, but somehow it would know, since it's PRY, then it knows to take the Enum and deduct it from the PRY slot and not the DOD or AM slots.
// Is this a step in the right direction?
这是我目前的代码(编码出每个排列):
// SETTING DATA
// WEAPON 1
// MELEE
try {
float STRF = NumberUtils.toFloat(pref.getString("strength", ""), 0.0f);
float MCF = NumberUtils.toFloat(pref.getString("melee", ""), 0.0f);
float W1AttF = NumberUtils.toFloat(pref.getString("w1attack", ""), 0.0f);
// ALL LIMBS > 0.00 && h <= 0.25
if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && h > 0.0 && h <= 0.25 && c > 0.0 && c <= 0.25
&& la > 0.0 && la <= 0.25 && ra > 0.0 && ra <= 0.25 && ll > 0.0 && ll <= 0.25
&& rl > 0.0 && rl <= 0.25) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 26));
}
// HEAD h > 0.25 && h <= 0.50
else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && h > 0.25 && h <= 0.50 && c > 0.0 && c <= 0.25
&& la > 0.0 && la <= 0.25 && ra > 0.0 && ra <= 0.25 && ll > 0.0 && ll <= 0.25
&& rl > 0.0 && rl <= 0.25) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 21));
}
// HEAD h > 0.50 && h <= 0.75
else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && h > 0.50 && h <= 0.75 && c > 0.0 && c <= 0.25
&& la > 0.0 && la <= 0.25 && ra > 0.0 && ra <= 0.25 && ll > 0.0 && ll <= 0.25
&& rl > 0.0 && rl <= 0.25) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 21));
}
// HEAD h > 0.75
else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && h > 0.75 && c > 0.0 && c <= 0.25
&& la > 0.0 && la <= 0.25 && ra > 0.0 && ra <= 0.25 && ll > 0.0 && ll <= 0.25
&& rl > 0.0 && rl <= 0.25) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 21));
}
// CHEST c > 0.25 && c <= 0.50
else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && h > 0.0 && h <= 0.25 && c > 0.25 && c <= 0.50
&& la > 0.0 && la <= 0.25 && ra > 0.0 && ra <= 0.25 && ll > 0.0 && ll <= 0.25
&& rl > 0.0 && rl <= 0.25) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 26));
}
// CHEST c > 0.50 && c <= 0.75
else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && h > 0.0 && h <= 0.25 && c > 0.50 && c <= 0.75
&& la > 0.0 && la <= 0.25 && ra > 0.0 && ra <= 0.25 && ll > 0.0 && ll <= 0.25
&& rl > 0.0 && rl <= 0.25) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 26));
}
// CHEST c > 0.75
else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && h > 0.0 && h <= 0.25 && c > 0.75
&& la > 0.0 && la <= 0.25 && ra > 0.0 && ra <= 0.25 && ll > 0.0 && ll <= 0.25
&& rl > 0.0 && rl <= 0.25) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 26));
}
// HEAD ONLY
else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && h > 0.0 && h <= 0.25) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 5));
} else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && h <= 0.0) {
weapon1attack.setText("Dead");
}
// CHEST ONLY
else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && c > 0.0 && c <= 0.25) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 5));
} else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && c > 0.25 && c <= 0.50) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 3));
} else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && c > 0.50 && c <= 0.75) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 2));
} else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && c <= 0.0) {
weapon1attack.setText("Dead");
}
// LEFT ARM ONLY
else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && la > 0.0 && la <= 0.25) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 4));
} else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && la > 0.25 && la <= 0.50) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 3));
} else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && la > 0.50 && la <= 0.75) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 2));
} else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && la <= 0.0) {
weapon1attack.setText("Dead");
}
// RIGHT ARM ONLY
else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && ra > 0.0 && ra <= 0.25) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 4));
} else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && ra > 0.25 && ra <= 0.50) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 3));
} else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && ra > 0.50 && ra <= 0.75) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 2));
} else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && ra <= 0.0) {
weapon1attack.setText("Dead");
}
// LEFT LEG ONLY
else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && ll > 0.0 && ll <= 0.25) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 4));
} else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && ll <= 0.0) {
weapon1attack.setText("Dead");
}
// RIGHT LEG ONLY
else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && rl > 0.0 && rl <= 0.25) {
weapon1attack.setText(Float.toString((STRF + MCF + W1AttF) - 4));
} else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0 && rl <= 0.0) {
weapon1attack.setText("Dead");
}
else if (W1AttF == 0.0 || MCF == 0.0) {
weapon1attack.setText("");
} else if (MCF != 0.0 && W1AttF != 0.0) {
weapon1attack.setText(Float.toString(STRF + MCF + W1AttF));
}
}
catch (NumberFormatException ignore) {}
最佳答案
每个案例的期望结果看起来都太少了。从代码中的评论中,我收集了它的某种 RPG 伤害计算。
最好先用自然语言描述问题,或者更确切地说不是问题,而是控制每个参数组合结果的规则。查看从规则中出现的模式,通常可以定义一个相当小的案例集,这些案例可以用数学公式表示。
如果你真的想完全自由地控制每个案例的结果,你需要枚举案例,并构建一个包含每个可能案例结果的数据结构(例如,数据文件 列出以某种形式读入内存的每个组合的结果。
根据我在您的代码中看到的内容,我假设您正在尝试根据位置、武器、防御等计算伤害。
这很适合使用简单的数学公式,例如首先确定位置,并根据该位置分配一个 dmanage 修饰符(伪代码):
modifier = 1.0; // defaults to "normal" damager
switch (location) {
case HEAD:
modfier *= 2.00; // double damage
case CHEST:
modifier *= 0.75; // 75% damage
default:
// elsewhere: no change
break;
}
// ... further modify based on other parameters like attack
// type, defense type whatever you have
// now figure out a base damage, purely fictional
baseDmg = attack - defense;
// we don't want negative damage in case def > att,
// so if negative set to 1.0
baseDmg = Math.max(baseDmg, 1.0);
// caluclate final dmg using modifier
realDmg = baseDmg * modifier;
if (realDmg > life)
// dead!
else
// ouch!
试着分解你的规则,这样你就可以像上面的例子那样写了。
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