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我正在研究受我的世界启发的图形引擎,很快就会在实际游戏中实现。在几何压力测试下,我的引擎达到了 60+ FPS。我只使用 LWJGL 进行图形辅助。有一次我在本地内存上更新 VBO 数据时遇到了很大的延迟,但我通过多线程、流线化和同步通用 block 剔除器/构造器解决了这个问题。
在剔除后将 VBO 数据缓冲到显存期间,我偶尔会遇到一个小故障(20-30 毫秒),这会导致屏幕在这段时间内卡住。我认为发生延迟的原因是因为我每几帧通过 glBufferData(在静态绘制模式下)向 VBO(3-5mb) 发送大量几何数据。我已经实现了 block 视锥体剔除、 block 视锥体剔除、空气 block 剔除和定向环境剔除器。
这留给我两个问题:
我可以使用另一种比 glBufferData 更快的数据缓冲方法吗? (也许是一种将第二个缓冲区多线程化作为准备的方法,这会将障碍转移到第二个线程)?
如果不是,我将如何使用指示立方体角点的浮点矩阵(易于操作)从本地内存(可能是视频内存)实现直接遮挡剔除?请注意,反门户与我的框架不兼容。
或者,用“简单”的英语来说:如何在不进一步减小数据大小的情况下使用 glBufferData 加快缓冲数据到 vram 的速度?
更新:将运行自定义遮挡剔除路线。我相当确定我的数据缓冲时间因添加被遮挡 block 所花费的时间而大大增加,甚至可能因剔除更新程序获取锁而因同步而延迟。如果有人对缓冲区中的遮挡剔除有建议,那就太好了。
更新 2:一旦我添加了隐藏面剔除(两个接触面 = 都不渲染),问题就巧合地解决了。我现在不需要额外的性能提升,因为仅此一项就使我的缓冲区大小减少了 90%,帧率提高了 400%。感谢 RTS 的回答。
最佳答案
是的,有几种方法。
关于java - 缓冲 VBO 数据的小延迟,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7199343/
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