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我开始制作一个简单的多米诺骨牌游戏。 (您将具有相同数字的瓷砖彼此相邻放置的那个)。我开始为它建模,现在我似乎陷入了困境。我正在为实际的多米诺骨牌(称为“骨头”)建模:
namespace DominoCore
{
public enum BoneOrientation { Horizontal, Vertical }
public interface IBone
{
int FirstValue { get; }
int SecondValue { get; }
BoneOrientation Orientation { get; set; }
}
}
完成此类型后,我需要将它们放在运动场上。我用方形瓷砖制作了一个运动场:
namespace DominoCore
{
public interface IField
{
IPlayer FirstPlayer { get; }
IPlayer SecondPlayer { get; }
IBoneYard BoneYard { get; }
List<ITile> Tiles { get; }
void PlaceBone(IPlayer player, IBone bone, int startX);
}
}
游戏场有两个玩家和一个 Boneyard(没有给玩家的多米诺骨牌),然后是一张瓷砖列表。
namespace DominoCore
{
public enum BoneExpandDirection { Up, Down, Right, Left }
public interface ITile
{
int X { get; }
int Y { get; }
IBone Bone { get; set; }
BoneExpandDirection ExpandDirection { get; set; }
}
}
现在我的问题来了:,
我想在某些时候我需要弄清楚,当玩家放置一个瓷砖时 - 计算它是否合法(搜索瓷砖/骨头的领域)。下图显示了同一多米诺骨牌/骨的不同位置。
下一个问题是布置多米诺骨牌/骨头,我正在考虑制作一个网格,但这不适合将瓷砖“横跨”(垂直)其他多米诺骨牌/骨头。放置瓷砖时,我又回到了第一个问题:如何验证它是否合法?如何找到与它接壤的多米诺骨牌?
希望这是有道理的 - 我发现很难描述我面临的布局和验证问题。
编辑开始游戏时,游戏中的骨骼是:
[6,6] [6,5] [6,4] [6,3] [6,2] [6,1] [6,0]
[5,5] [5,4] [5,3] [5,2] [5,1] [5,0]
[4,4] [4,3] [4,2] [4,1] [4,0]
[3,3] [3,2] [3,1] [3,0]
[2,2] [2,1] [2,0]
[1,1] [1,0]
[0,0]
每个方 block 都可以翻转,这意味着方 block [6,3] 也可以翻转 180 度并用作 [3,6]
最佳答案
假设骨骼长边的长度是短边长度的倍数,您的网格似乎应该有 0.5*(短边的长度)的最小分辨率。这将允许各种不同的形状配置,例如场景 C。
换句话说,使用正方形网格,然后在该网格上覆盖 2x4 大小的骨骼。
接下来您应该想出一个标记骨骼位置的约定,例如左上角。例如,具有坐标 (3,3) 和垂直方向的骨骼可以指代一个 2x4 垂直骨骼,其最左上角的瓦片位于棋盘网格上的 (3,3)。骨骼将延伸到右侧的 (4,3),以及底部的 (3,6) 和 (4,6)。
然后,您需要在放置 block 后运行一些验证,以确保骨骼不会超出游戏板的右侧或底部边缘。
我不知道游戏规则,但它可能有助于保留一个 IsFlipped bool 属性,该属性将以不同方式显示 (1,3)(1 在 3 之前,反之亦然)而不改变骨骼的内部表示值(value)观。
就计分而言,您可以在 Bone 实现中维护一些关于哪些 Bones 与其他 Bones 链接的信息,并使用该信息在放置 block 时保持分数的运行计数,或者使用一些其他规则集对象可以消耗骨骼列表并随时计算分数。
关于c# - 构建多米诺骨牌游戏 - 建模和布局,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9069087/
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