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我正在按照本教程将 Opengl 添加到我的 Android 应用程序中。 https://www3.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/android/Android_3D.html .在所有示例中,形状都是在 MyGLRenderer 构造函数中创建的,但我想知道如何在创建渲染器后动态添加 Opengl 形状。如何才能做到这一点?
最佳答案
您创建一个名为 Shape
的接口(interface)或类。这将包含渲染 3D 形状所需的数据(顶点、索引、颜色数据等)。或者,用于渲染的 VAO/VBO/纹理 ID/其他 ID。
使用类的优点是您可以初始化方法并将所有内容保存在单个类中,同时保持扩展它和创建更多类(Cube、Pyramid、Model 等)以自定义对象的能力。或者只是使用加载了不同数据的不同实例。这里有很多方法可以做同样的事情。
您可以在渲染器初始化后添加更多数据,但通过存储您的数据,您可以在以后重用它。假设原始模型数据以可以重用的方式存储(为了您的目的,要清楚。所有数据都可以重用,但如果您不能将其应用于您的用例,则重用毫无意义),您 can apply matrices 到获取同一对象的不同位置和“实例”。关键是,您可以随时创建新的形状; OpenGL 不关心是在渲染器初始化时还是事后一段时间,只要在您尝试使用它时所有数据都已就位。
创建类及其相关实例后,创建一个新列表或映射:
public List<Shape> shapes = new ArrayList<>();
//add whatever shapes you want. Create them at runtime (generate)
// or keep them static. It is up to you
在您创建的这个类中,您还可以实现一个渲染方法。在那里你绘制对象。使用类的一个优点是您可以将绘图添加到这个类中。如果在类中没有定义特定的绘制方法,则必须在主渲染方法中手动绘制每个对象。
Renderable
Entity
(其中
Renderable
是一个包含
draw(Shader)
函数的接口(interface) - 基本上是从
Shape
开始的一个抽象级别)。
Entity
包含一个
TexturedModel
,其中包含一个
Texture
和一个
Model
。
Model
包含原始数据,Texture 包含相关纹理(因为它必须在渲染之前应用)。
Shape
类/接口(interface)就是您要走的路。
Shape
类是有意义的,可能与上一行的建议结合使用。当谈到在 OpenGL 中渲染对象时,委婉地说,有很多方法可以到达罗马,这取决于您需要什么以及您打算渲染什么。
Renderable
、 Shape
、 Model3D
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