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我是 SpriteKit 和一般游戏开发的新手,我一直在玩弄 SpriteKit 来制作一款以太空为背景的策略游戏。
我的后端架构使用网格系统来表示宇宙,我有空的案例和带有系统/行星/等的案例......我的网格由 GameplayKit GKGridGraph
支持,我使用一种算法为网格的每个节点生成一个具有随机属性的节点,我对其进行子类化以向其添加自定义实体,该实体的所有属性特定的宇宙案例。
为了渲染它,我简单地使用了具有各种颜色、形状和纹理的 SKShapeNode
和 SKPriteNode
。
我在我的 GKGridGraph
实例中枚举了所有节点 (GKGridGraphNode
),并且我为每个节点生成了相应的 SKNode
(我的SKNode
generations 是每个 GKGridGraphNode
实体附加对象的组成部分),我为它们设置了一个位置,并将它们作为子节点添加到我的主节点(我们称之为 mapNode)这是一个简单的 SKNode
。最后它看起来像一个网格。
它适用于 30/30 网格,我在滚动网格时有 60 FPS(自定义实现,我在用户移动他的手指时修改我的 mapNode 位置)。但是,一旦我尝试使用 50/50 或 100/100 网格,屏幕上的节点就太多了,滚动无法正常工作。我知道我不应该在屏幕上添加我的每个节点,所以我考虑了各种策略并且我想要一些关于它们的输入:
我可以只渲染我在屏幕上看到的节点,然后在用户向左/右/上/下滚动时添加/删除节点,而不是滚动我的 mapNode。所以它不再真正滚动,而是模拟它。我能想到它,但我真的不知道我应该如何在实践中实现它。这是正确的解决方案吗?
也许我可以将所有节点渲染为一个大节点?有没有办法做到这一点?但随后我将放弃诸如 nodeAtPosition
之类的函数,我广泛使用这些函数来获取与我的节点关联的实体(自定义对象)。
编辑:其实我现在的代码是开源的,这里是我正在渲染的场景:https://github.com/Dimillian/LittleOrion/blob/master/Little%20Orion/Little%20Orion/scenes/UniverseScene.swift
还有其他聪明的方法吗?
最佳答案
SKTileMapNode
在 Xcode 8 中就是为此而制作的 https://www.raywenderlich.com/137216/whats-new-spritekit-ios-10-look-tile-maps
或者,您只想加载当前 View 中和附近的节点。您将需要一种算法来执行此操作,并且与 tilemaps 相比会非常令人头疼。
我怀疑该算法会涉及检查 View 的 .frame' 中有哪些节点,然后对它们使用 'addChild'——同时,将对它们的引用添加到一个数组中,您将在接下来检查该数组
update()和
removeFromParent` 如果它们不再可见..尝试优化它会变得毛茸茸。目标是在每一端只加载几个节点,这样你就可以在移动相机时有一些缓冲(更少的更新)。
您可以创建一个数学函数来预先确定哪些节点相对于当前帧坐标的位置——这样您就不必遍历节点——但这需要更多的工作和麻烦-- 这就是人们在游戏机等设备上开发与高端游戏和有限能力有关的事情。
我建议浏览一本 Direct3d/DirectX/OpenGL 游戏开发书籍,只是为了了解所有内容......它们并不难找到:走进书店并寻找最厚/最重的书--那将是 DirectX 游戏开发书籍。
您将看到我们在 SK 中用 30 行代码可以做什么需要在 C++ 和低级 AV 框架中使用数千行代码和向量演算。它会让你对游戏开发有一个欣赏、理解和视角,这将有助于你的 SK 之旅:)
关于ios - 使用 SpriteKit 渲染大网格,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40849031/
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