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我们都显示事件指示器,而一些冗长的操作在后台进行。尽管事件指示器显示一个不断旋转的轮子,但它不会给主线程带来负担,因为同一屏幕中的其他 UIComponents
仍会对触摸使用react。
我认为我知道的:
我知道所有触摸事件都由主线程处理,并且主队列用于对事件进行排队。考虑到主队列是序列化队列,并且在任何给定时间点一次只能运行一个任务,小巷触摸事件应该在主队列中排队,而我的主线程正忙于刷新屏幕/调用 UIActivityIndicator 的 drawrect。
研究:
我查看了第三方事件指标的代码。他们中的大多数人使用 CABasicAnimation
并始终在动画上调用 repeat。虽然很少有工作直接使用 NSTimer 重复调用 drawrect
有一个小的延迟。他们的代码之所以有效,是因为在调用 drawrect
时有一个小的延迟,并且方法 drawrect
本身是轻量级的。
它们都不会减轻主线程的负载,而是小心地将负载放在主线程上,足以让动画继续运行,同时让主线程可以自由处理触摸事件
我想知道的:
1 - 这种实现事件指标的策略是否正确?或者像这样的声明
self.timer =[NSTimer timerWithTimeInterval:0.1 target:self
selector:@selector(setNeedsDisplay) userInfo:nil repeats:YES];
[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:self.timer forMode:NSRunLoopCommonModes];
我在其中看到的第三方事件指标有什么特殊作用吗?
2 - 如果我运行 CABasicAnimation/transaction 并永远重复动画,与手动重复调用 setNeedsDispaly/drawrect 相比,它对主线程的负载有什么特殊影响吗?
最佳答案
我不确定它是否有助于实现您自己的事件指示器,但系统一个 UIActivitiyIndicatorView
只是一个 UIImageView
,包含 12 个图像的数组,用于替换随着时间的推移彼此。
Apple 通过使他们的微调器离散来制作一个非常巧妙的技巧。它允许他们有一个简单的实现,不会在 CPU 上产生任何计算负载。
UPD
回到你想知道的事情:1 - 不是,因为在 drawRect
中实现手动画框完全由 CPU 完成。还有 2 - 我不能肯定地说,但如果有人相信 Apple 在文档和视频中关于 Core Animation
的说法,它已经过高度优化并在 Metal 上运行
或至少 OpenGL
在下面,因此可以利用 GPU 的强大功能。
关于ios - 为什么不断设置动画的 UIActivityIndicator 不会阻塞主线程?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46069038/
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