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iphone - 如何在不使用 TexturePacker 的情况下在 Cocos2D 中添加动画图像?

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-02 10:09:33 25 4
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我是 iOS 开发新手。我也开始学习Cocos2D了。

我已阅读本教程:http://www.raywenderlich.com/tutorials#cocos2d

对于初学者来说这是一个极好的教程,但我也对动画图像感兴趣。我怎样才能完成动画?

所以我阅读了教程(从上面的链接描述)关于如何使用简单的项目放置动画图像。

在本教程中,我使用了 TexturePacker 并且它正在运行...但我想了解更多关于如何使用 TexturePacker 制作图像动画的信息.

这可能吗?如果是这样,那么请解释如何或链接到有关如何使其工作的教程。

提前致谢。

最佳答案

您可以从文件运行动画。

    CCSprite *coin = [CCSprite spriteWithFile:@"MyImage_1.png"];
coin.position = ccp(mS.width*0.5f, mS.height*0.5f);
[self addChild:coin z:2];

{
NSString *animationName = @"UNIQUE_ANIMATION_NAME";

CCAnimation* animation = nil;
animation = [[CCAnimationCache sharedAnimationCache] animationByName:animationName];

if(!animation)
{
NSMutableArray *animFrames = [NSMutableArray array];

for( int i=1;i<=5;i++)
{
NSString* path = [NSString stringWithFormat:@"MyImage_%d.png", i];
CCTexture2D* tex = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:path];
CGSize texSize = tex.contentSize;
CGRect texRect = CGRectMake(0, 0, texSize.width, texSize.height);
CCSpriteFrame* frame = [CCSpriteFrame frameWithTexture:tex rect:texRect];
[animFrames addObject:frame];
}

animation = [CCAnimation animationWithSpriteFrames:animFrames];

animation.delayPerUnit = 0.175f;
animation.restoreOriginalFrame = YES;

[[CCAnimationCache sharedAnimationCache] addAnimation:animation name:animationName];
}

if(animation)
{
CCAnimate *animAction = [CCAnimate actionWithAnimation:animation];
[coin runAction:animAction];
}
}

关于iphone - 如何在不使用 TexturePacker 的情况下在 Cocos2D 中添加动画图像?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17609439/

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