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ios - 使用 Sprite Kit 变换物理体

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-02 10:05:38 28 4
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我正在制作一个 2D 游戏,其中一个角色静止不动地站在屏幕的左侧,物体从右侧飞向他。他需要能够击落这些飞行的敌人。我有一个包含“拍打”动画帧的 Sprite 动画。拍打过程中,他的 body 微微一动, ARM 由着地旋转,完全伸过头顶,然后拍下地面。这是它的样子: SumoSmash Animation GIF

出于这些目的,我有一个名为 SumoWarrior 的类,它是 SKSpriteNode 的子类。 SumoWarrior 子画面节点有一个名为 warriorArm 的子子画面节点。我的想法是让主要的相扑武士 sprite 节点显示动画,并将此 warriorArm sprite 节点仅用于武士 ARM 形状的物理体。我需要以某种方式旋转这个 ARM 主体以跟随 Sprite 动画,以检测与飞行物体的碰撞。

这是 ARM 的创建方式:

sumoWarrior.warriorArm = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[SKTexture textureWithImageNamed:@"warriorArm"]];
sumoWarrior.warriorArm.position = CGPointMake(15, 25);
sumoWarrior.warriorArm.anchorPoint = CGPointMake(0.16, 0.7);
sumoWarrior.warriorArm.texture = nil;
sumoWarrior.warriorArm.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithPolygonFromPath:[sumoWarrior createArmBody]];
sumoWarrior.warriorArm.physicsBody.mass = 9999;
sumoWarrior.warriorArm.physicsBody.categoryBitMask = CollisionPlayer;
sumoWarrior.warriorArm.physicsBody.collisionBitMask = CollisionEnemy;
sumoWarrior.warriorArm.physicsBody.contactTestBitMask = CollisionEnemy | CollisionAlly;
sumoWarrior.warriorArm.physicsBody.allowsRotation = YES;
sumoWarrior.warriorArm.physicsBody.dynamic = YES;

是否有可能以某种方式旋转和拉伸(stretch)这只 ARM ,以使其精确地跟随动画?是否也可以改变战士的主要物理 body (只是 body 周围的多边形,没有 ARM )以便 IT 也跟随动画?还是我完全错过了应该这样做的方式?

最佳答案

我用了Texture Packer用于纹理和动画。我创建了一个名为 sumoAnimations 的纹理图集,Texture Packer 为我创建了一个 .h 文件,然后我将其导入到项目中。

如果您还没有免费副本,您可以免费获得。

在我开始编写代码之前,您可能需要重新考虑使用现有的动画。根据您之前的评论,动画中唯一相关的帧是第 15、16 和 17 帧。我什至不确定第 17 帧,因为相扑手已经放下了。这只会给你 3 帧,根据你提供的动画,它等于 0.1 秒,因为每帧的时间为 0.05 秒。

看看我包含的 3 张图片,看看我的意思。您可能需要考虑获取新动画或在帧之间留出更长的时间。我每帧使用 0.25 秒,这样您可以看得更清楚。您可以将其更改为您喜欢的任何内容。

至于玩家丢失和被击中,您可以在玩家周围(当然是在 ARM 后面)创建一个 clearColor Sprite 矩形来检测丢失物体的接触。

enter image description here enter image description here enter image description here

#import "MyScene.h"
#import "sumoAnimation.h"

@interface MyScene()<SKPhysicsContactDelegate>
@end

@implementation MyScene
{
SKSpriteNode *sumo;
SKSpriteNode *arm;

SKAction *block0;
SKAction *block1;
SKAction *block2;
SKAction *block3;
SKAction *block4;

SKAction *slapHappy;
SKAction *wait0;
SKAction *wait1;
}

-(id)initWithSize:(CGSize)size
{
if (self = [super initWithSize:size])
{
sumo = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:SUMOANIMATION_TEX_SUMO_001];
sumo.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
sumo.position = CGPointMake(0, 0);
[self addChild:sumo];

arm = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor clearColor] size:CGSizeMake(34, 14)];
arm.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
arm.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:CGSizeMake(34,14) center:CGPointMake(17, 7)];
arm.physicsBody.dynamic = NO;

slapHappy = [SKAction animateWithTextures:SUMOANIMATION_ANIM_SUMO timePerFrame:0.25];

// start the animation
block0 = [SKAction runBlock:^{
[sumo runAction:slapHappy];
}];

// time until frame 15 is reached
wait0 = [SKAction waitForDuration:3.50];

// add arm at frame 15 positon
block1 = [SKAction runBlock:^{
arm.position = CGPointMake(205, 125);
arm.zRotation = 1.3;
[self addChild:arm];
}];

// wait until next frame
wait1 = [SKAction waitForDuration:0.25]; // time in between frames

// move arm and rotate to frame 16 position
block2 = [SKAction runBlock:^{
arm.position = CGPointMake(224, 105);
arm.zRotation = 0.4;
}];

// move arm and rotate to frame 17 position
block3 = [SKAction runBlock:^{
arm.position = CGPointMake(215, 68);
arm.zRotation = -0.65;
}];

// remove arm from view
block4 = [SKAction runBlock:^{
[arm removeFromParent];
}];

}
return self;
}

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
[sumo runAction:[SKAction sequence:@[block0, wait0, block1, wait1, block2, wait1, block3, wait1, block4]]];
}

-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime
{
//
}

@end

根据其他评论更新

下图概述了我的建议。为相扑击打的帧添加一个物理体矩形。这将使您不必为精确位置的每一帧添加一个主体。它还将使拍击更有效。

enter image description here

你的物体仍然可以掉到地上并播放压碎的动画。请记住,您的相扑动画移动得非常快,玩家不会看到每一帧的精确位置。

让 ARM “插入”物体的想法需要更精确的动画。像 ARM 的位置改变一个单一的增量。然后你必须精确地将一个物体放在手上。我并不是说这是不可能的,但确实需要大量工作并且很难做到。

关于ios - 使用 Sprite Kit 变换物理体,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23095851/

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