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我已成功将我的大图像 (640 x 6000) 切割成 20 block ,但无法弄清楚使用这些图像的最佳方式是什么。
我唯一的想法是创建 20 个 sprite 并以相同的移动 Action 将它们全部添加到屏幕上,使它们看起来像在滚动。
但这不会只使用与将整个图像加载到内存中相同数量的内存吗?
我已经查看了 sprite 工具包文档,但不明白它是如何完成的。
有人能帮忙吗?
谢谢
最佳答案
我建议跳过滚动操作并改用更新方法。还有一种方法可以同时只有几个背景部分。
首先,您需要创建纹理图集并将所有这些图像添加到那里。其次,您需要在场景中创建两个属性:
SKSpriteNode *firstNode;
SKSpriteNode *secondNode;
我还建议添加所述图集作为实例变量,比如SKTextureAtlas *图集;
在场景的初始化方法或您的其他设置方法中,您需要创建并定位这些节点。也不要忘记在此之前创建纹理图集变量。
self.firstNode = [[SKSpriteNode alloc] initWithTexture:[self.atlas textureNamed:@"texture1"]];
self.secondNode = [[SKSpriteNode alloc] initWithTexture:[self.atlas textureNamed:@"texture2"]];
通常在这种情况下,我会将这些 Sprite 的 anchor 更改为 CGPointMakeZero,以简化定位计算。这可以像这样完成:
self.firstNode.anchorPoint = CGPointZero;
self.secondNode.anchorPoint = CGPointZero;
Sprite 的 (0,0) 点是 Sprite 的左下角,这在某种程度上有所帮助。
现在我们可以将 Sprite 添加到我们的世界中,可以直接添加到场景中,也可以添加到中间世界节点中,如您所愿。
self.firstNode.position = CGPointMake(0, 0); // or CGPointZero
self.secondNode.position = CGPointMake(self.firstNode.size.width, 0);
现在我们有两个节点相互跟随。
我们如何滚动?我们需要更改更新方法。我们需要创建新的属性 CFTimeInterval lastUpdate,我们需要它来存储自上次更新以来耗时,并且我们可以从中计算移动节点所需的像素数量。
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
if (!self.lastUpdate) {
self.lastUpdate = currentTime;
self.secondsCounter = 0;
return;
}
double delta = currentTime - self.lastUpdate;
self.lastUpdate = currentTime;
[self updateGroundScrollingWithDelta:delta];
}
这里是实际滚动节点的方法(您需要在别处定义一些 moveSpeed 或将其更改为某个常量):
- (void)updateGroundScrollingWithDelta:(double)delta
{
self.firstNode.position = CGPointMake(self.firstNode.position.x - delta * moveSpeed, self.firstNode.position.y);
self.secondNode.position = CGPointMake(self.secondNode.position.x - delta * moveSpeed, self.secondNode.position.y);
if (self.firstNode.position.x < -self.firstNode.size.width) {
self.firstNode.position = CGPointMake(self.secondNode.position.x + self.secondNode.size.width - 1, self.firstNode.position.y);
// here you need to change the texture of your node
}
if (self.secondNode.position.x < -self.secondNode.size.width) {
self.secondNode.position = CGPointMake(self.firstNode.position.x + self.firstNode.size.width - 1, self.secondNode.position.y);
// here you need to change the texture of your node
}
}
在这种方法中,我们将节点移动一定数量的像素,然后检查 - 如果节点太靠左并且不可见,我们将节点附加到另一个节点的末端,所以我们的滚动看起来无缝。
如评论中所述,您需要在某处更改 Sprite 的纹理。为了跟踪纹理,我建议创建一个实例变量 int counter
。显然它应该从 2 开始,因为我们已经在两个节点上安排了编号为 0 和 1 的纹理。
您可以使用它来查看下一个纹理。所以在这里我建议一种获取下一个纹理的方法:
- (SKTexture *)nextBackgroundTexture
{
NSString *nextName = [NSString stringWithFormat:@"myTexture%d", self.counter];
self.counter++;
return [self.atlas textureNamed:nextName];
}
所以现在您只需要在需要时更新计数器并交换纹理。正如我所说,您可以将这些行放在方法的注释部分中以滚动节点:
self.firstNode.texture = [self nextBackgroundTexture];
和
self.secondNode.texture = [self nextBackgroundTexture];
这样你在内存中将只有两个纹理并且滚动会正常工作。 (实际上这不是真的,因为 Sprite Kit 缓存了使用过的纹理,但希望它会在未来的某个时间释放它们)。
希望这对您有所帮助。
附言实际上,在重读你的问题后,我发现你需要垂直滚动,很好地改变它是相当简单的,你需要在开始时以不同的方式定位节点,使用 y 坐标和节点高度而不是宽度来找到位置。
同样在滚动时改变 Y 值而不是 X 值。
我把这个留给你作为练习。
关于ios - SpriteKit - 从非常大的图像 (640 x 6000) 创建滚动背景,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24231865/
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