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我正在运行 XCode 为 iOS 的 OpenGL 项目创建的样板 OpenGL 示例代码。这会设置一个简单的 ViewController 并使用 GLKit 来处理其余的工作。
应用程序的所有更新/绘制功能都在 C++ 中。它是跨平台的。
有很多帧缓冲区的创建正在进行。绘制阶段渲染到几个帧缓冲区,然后尝试将其设置回默认帧缓冲区。
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
这会生成一个 GL_INVALID_ENUM。仅限 iOS。
我完全不知道为什么。该代码在除 iOS 以外的所有主要平台上运行良好。我想责怪 GLKit。有没有不使用 GLKit 的 iOS OpenGL 设置示例?
更新
下面的代码片段让我看到了 GLKit 使用的默认帧缓冲区。由于某种原因,它显示为“2”。果然,如果我在所有 glBindFrameBuffer 调用中使用“2”,它就可以工作。这非常令人沮丧。
[view bindDrawable ];
GLint defaultFBO;
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING_OES, &defaultFBO);
LOGI("DEFAULT FBO: %d", defaultFBO);
究竟是什么原因导致 GLKit 不在 0 处生成其内部帧缓冲区?这是 OpenGL 的所有其他实现使用的语义,0 是默认的 FBO。
最佳答案
在 iOS 上没有默认的帧缓冲区。参见 Framebuffer Objects are the Only Rendering Target on iOS .我不太了解 GLKit,但在 iOS 上要在屏幕上渲染某些内容,您需要创建帧缓冲区,并将其附加到渲染缓冲区,并通知核心动画层此渲染缓冲区将是要绘制的“屏幕”或“默认帧缓冲区”到。意思是 - 你将绘制到这个帧缓冲区的所有东西都会出现在屏幕上。参见 Rendering to a Core Animation Layer .
关于iOS GLKit 并返回默认帧缓冲区,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10761902/
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