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SO 中有几个问题与这个问题类似,但它们似乎都没有解释在设备上获取 iOS 应用程序使用的实际 OpenGL 纹理内存的明确方法。
我知道如何手动计算我的纹理在上传到 OpenGL 时将使用多少内存。我想知道是否可以从设备中获取确切的 OpenGL 使用内存量。
我想避免查看 Instruments 上内存监视器小部件中的实际内存和虚拟内存列(我的理解是这些聚合纹理内存和应用程序的常规内存)。我认为这类似于显示的方法 here或 here .
我不介意纹理内存是使用任何外部工具还是以编程方式获得。但我只想要设备报告的真实 OpenGL 内存,而不是聚合。
此外,有人可以解释一下“虚拟内存”列在 iOS 上的确切含义吗?我想我理解 Virtual Memory 的概念,但我想弄清楚虚拟内存列是否也与 iOS 低内存警告相关,或者只有实际内存列是。
最佳答案
我的回答不完美,但是...
在连接设备并打开项目的情况下,确保选择实际设备作为执行目标而不是模拟器。选择产品 -> 配置文件。
仪器会出现。选择“OpenGL ES 分析”模板。 Instruments 应该打开并激活两个 instruments——“OpenGL ES Analyzer”和“OpenGL ES Driver”。
单击分析器的“i”并勾选“上传的纹理字节”。您将获得上传字节数的图表。
在 Instruments 中顶部和底部面板之间的分界线之后,您应该会在箭头形框中看到文本“OpenGL ES Analyzer”,可能指向“Expert”一词。单击“专家”并选择“帧统计”。您将得到一个表格,其中一列是“上传的纹理字节”。
这是烦人的部分:它列出了每一帧中上传的字节数。到目前为止,我还没有找到一种方法来获取当前的居民成本或以其他方式对该列进行任何自动计算。但它仅显示仪器检查范围内的内容(由窗口工具栏上的时钟按钮设置),因此您可以将检查限制在特定时间段内,然后自己将结果相加。
编辑:我不能 100% 确定“虚拟内存”列的确切含义(你指的是内存监视器工具,大概是吧?)但 iOS 有一个功能齐全的虚拟内存系统。它唯一不会做的就是将数据分页到磁盘。但是,您可以对文件进行内存映射,并且操作系统很可能使用通常的虚拟方法来分配内存。什么 malloc
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关于ios - 获取 iOS 应用程序使用的实际 OpenGL 纹理内存量,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17531800/
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