- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我想使用 ffmpeg 和 OpenGL ES 2.0 为 iOS 制作一个电影播放器但我有一些问题。输出的 RGB 图像有很多绿色。这是代码和图片
我从 ffmpeg AVFrame 得到了一个 YUV420p 行数据。
for (int i = 0, nDataLen = 0; i < 3; i++) {
int nShift = (i == 0) ? 0 : 1;
uint8_t *pYUVData = (uint8_t *)_frame->data[i];
for (int j = 0; j < (mHeight >> nShift); j++) {
memcpy(&pData->pOutBuffer[nDataLen], pYUVData, (mWidth >> nShift));
pYUVData += _frame->linesize[i];
nDataLen += (mWidth >> nShift);
}
}
并为 Y、U 和 V channel 准备纹理。
//: U Texture
if (sampler1Texture) glDeleteTextures(1, &sampler1Texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glGenTextures(1, &sampler1Texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sampler1Texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// This is necessary for non-power-of-two textures
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_LUMINANCE,
texW / 2,
texH / 2,
0,
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
NULL);
//: V Texture
if (sampler2Texture) glDeleteTextures(1, &sampler2Texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glGenTextures(1, &sampler2Texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sampler2Texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// This is necessary for non-power-of-two textures
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_LUMINANCE,
texW / 2,
texH / 2,
0,
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
NULL);
//: Y Texture
if (sampler0Texture) glDeleteTextures(1, &sampler0Texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &sampler0Texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sampler0Texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// This is necessary for non-power-of-two textures
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_LUMINANCE,
texW,
texH,
0,
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
NULL);
渲染部分如下。
int _idxU = mFrameW * mFrameH;
int _idxV = _idxU + (_idxU / 4);
// U data
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sampler1Texture);
glUniform1i(sampler1Uniform, 1);
glTexSubImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
0,
0,
mFrameW / 2, // source width
mFrameH / 2, // source height
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
&_frameData[_idxU]);
// V data
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sampler2Texture);
glUniform1i(sampler2Texture, 2);
glTexSubImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
0,
0,
mFrameW / 2, // source width
mFrameH / 2, // source height
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
&_frameData[_idxV]);
// Y data
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sampler0Texture);
glUniform1i(sampler0Uniform, 0);
glTexSubImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
0,
0,
mFrameW, // source width
mFrameH, // source height
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
_frameData);
顶点着色器和片段着色器如下。
attribute vec4 Position;
attribute vec2 TexCoordIn;
varying vec2 TexCoordOut;
varying vec2 TexCoordOut_UV;
uniform mat4 Projection;
uniform mat4 Modelview;
void main()
{
gl_Position = Projection * Modelview * Position;
TexCoordOut = TexCoordIn;
}
uniform sampler2D sampler0; // Y Texture Sampler
uniform sampler2D sampler1; // U Texture Sampler
uniform sampler2D sampler2; // V Texture Sampler
varying highp vec2 TexCoordOut;
void main()
{
highp float y = texture2D(sampler0, TexCoordOut).r;
highp float u = texture2D(sampler2, TexCoordOut).r - 0.5;
highp float v = texture2D(sampler1, TexCoordOut).r - 0.5;
//y = 0.0;
//u = 0.0;
//v = 0.0;
highp float r = y + 1.13983 * v;
highp float g = y - 0.39465 * u - 0.58060 * v;
highp float b = y + 2.03211 * u;
gl_FragColor = vec4(r, g, b, 1.0);
}
Y 纹理(灰度)是正确的,但 U 和 V 有很多绿色。所以最终的 RGB 图像 (Y+U+V) 有很多绿色。有什么问题?
请帮忙。谢谢。
最佳答案
更改 u
和 v
制服(反之亦然),你会得到正确的结果。
所以像素着色器(保持不变):
uniform sampler2D sampler0; // Y Texture Sampler
uniform sampler2D sampler1; // U Texture Sampler
uniform sampler2D sampler2; // V Texture Sampler
varying highp vec2 TexCoordOut;
void main()
{
highp float y = texture2D(sampler0, TexCoordOut).r;
highp float u = texture2D(sampler2, TexCoordOut).r - 0.5;
highp float v = texture2D(sampler1, TexCoordOut).r - 0.5;
highp float r = y + 1.13983 * v;
highp float g = y - 0.39465 * u - 0.58060 * v;
highp float b = y + 2.03211 * u;
gl_FragColor = vec4(r, g, b, 1.0);
}
和渲染代码:
// RENDERING
int _idxU = mFrameW * mFrameH;
int _idxV = _idxU + (_idxU / 4);
// U data
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sampler1Texture);
GLint sampler1Uniform = glGetUniformLocation(programStandard, "sampler2");
glUniform1i(sampler1Uniform, 1);
glTexSubImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
0,
0,
mFrameW / 2, // source width
mFrameH / 2, // source height
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
&_frameData[_idxU]);
// V data
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sampler2Texture);
GLint sampler2Uniform = glGetUniformLocation(programStandard, "sampler1");
glUniform1i(sampler2Uniform, 2);
glTexSubImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
0,
0,
mFrameW / 2, // source width
mFrameH / 2, // source height
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
&_frameData[_idxV]);
// Y data
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sampler0Texture);
GLint sampler0Uniform = glGetUniformLocation(programStandard, "sampler0");
glUniform1i(sampler0Uniform, 0);
glTexSubImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
0,
0,
mFrameW, // source width
mFrameH, // source height
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
_frameData);
//draw RECT
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 3, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
//ATTRIB_TEXTUREPOSITON
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureCoords);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
free(_frameData);
[(EAGLView *)self.view presentFramebuffer];
结论:u <-> v
制服。
关于ios - YUV420p 有很多绿色 --> iOS 上 OpenGL 2.0 着色器中的 RGB,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11170594/
关于strcat函数。 while (*p) p++; 和 while (*++p) ; 两者都有效,但是 while (*p++) ; 不起作用。我认为 first 和 th
" in HTML?(HTML中的““是什么
?)
下面例子中的第一行代码是什么。我看到一个YouTuber在写下面的代码,它显示了一个设计在csswar Challenges中。我也尝试了一下,它很管用。但我以前从未在任何HTML教程上看到过它,我在
vs.
是不间断空格,表示没有换行的空白处。 如果我用 我在两个段落之间有一个空格(更大的间隔)。如果我使用 我在两个段落之间只有一个新行(没有中断)。为什么? 最佳答案 在 HTML 中
这个问题已经有答案了: Why are these constructs using pre and post-increment undefined behavior? (14 个回答) 已关闭 9
我对编程还很陌生,只是想知道为什么这段代码: for ( ; *p; ++p) *p = tolower(*p); 当 p 指向一个字符串时,可以降低 c 中字符串的大小写吗? 最佳答案 一般来说,这
代码 int n = 25; int *p = &n; printf("%x\n %d\n %x\n", p, p[0], p[1]); 返回: \ 当然我永远不会这样做,但在 K&R 中声明
所以,我想创建一个简单的程序,返回有关连续素数的计算结果。首先,我创建一个包含所有这些素数的列表,然后尝试计算结果,但这给了我一个超出范围的索引。有人可以帮助我吗?我的程序: primes = []
这个问题在这里已经有了答案: With arrays, why is it the case that a[5] == 5[a]? (20 个答案) 关闭 9 年前。 我想知道 C/C++ 中以下四
我仍在努力理解 *p、&p 和 p 之间的区别。根据我的理解,* 可以被认为是“指向的值”,而 & 可以被认为是“地址”。换句话说,* 保存值,而 & 保存地址。如果这是真的,那么 *p 和 p 之间
你是吗? [xxxrecipientFirstNamexxx]
和你是吗? {recipientFirstName}
需要更换 你是吗? [xxxrecipientFirstNamexxx] 和 你是吗? {recipientFirstName} 。我尝试使用边界匹配器。但结果并不符合预期。我尝试使用下面的代码 "A
我想按 IsTop 属性升序排序对象,然后按 JobId 属性降序排序: query = query.OrderBy(p => p.IsTop).ThenOrderByDescending(p =
在我尝试使用 Apache POI 进行转换的 Excel 文件中,我有一个单元格的数值为 -3.97819466831428,自定义格式为“0.0 p.p.;(0.0 p.p.)”。因此,在 Exc
我想创建一个扩展方法,允许我调用 ToSerializableDictionary(p => p.ID)而不是 .ToDictionary(p => p.ID)在以下 LINQ 上下文中。虽然我不确定
在下面的 HTML 代码上运行此 jQuery 代码会返回不同的结果,我认为它们应该返回相同的值。 jQuery 代码: var counter = 0; $("p").each(function()
在下面的代码片段中,符号 *p 等同于 p[0],*(p + 1) 等同于p[1],依此类推。 int* p = new int[3] { 1, 2, 3}; cout << *p << ' ' <<
这个问题在这里已经有了答案: What will happen when I call a member function on a NULL object pointer? [duplicate]
这个问题在这里已经有了答案: 关闭 10 年前。 Possible Duplicate: Undefined Behavior and Sequence Points 按照标准中的定义,E1 +=
" in HTML?(在HTML中“
以下示例中的第一行代码是什么。我看到一个youtube用户写下面的代码,它显示在cssbattle挑战的设计。我也试过,它的作品。但我从来没有见过它在任何HTML教程之前,我在谷歌上搜索它,但它只显示
每当我收到来自 MS outlook 的电子邮件时,我都会收到此标记 & nbsp ; (没有空格)哪个显示为?在 <>. 当我将其更改为 ISO-8859-1 时,浏览器页面字符集编码为 UTF-8
p1
TESTp2
代码: from bs4 import BeautifulSoup soup = BeautifulSoup('p1TESTp2') print soup.div() 结果: [p1, p2] 为什么
我是一名优秀的程序员,十分优秀!