- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
这让我思考。
游戏开始,我使用 -spriteNodeWithImageNamed:
方法创建 Sprite 。稍后为了动画,我创建了一个 SKTextureAtlas 对象。有人说它更快,因为 -spriteNodeWithImageNamed:
将首先在您的应用程序包中查找 png,然后再查看图集。
但我不清楚的是:如果我稍后创建一个 SKTextureAtlas,它会知道已经加载的图集图像还是会变得愚蠢并再次加载图像?
如果我在多个节点中为同一个图集创建 SKTextureAtlas 对象。它会多次加载图集吗?我必须确保我只对任何图集使用一个 SKTextureAtlas 实例吗?
最佳答案
的确,spriteNodeWithImageNamed:
会首先在包中查找文件。如果找不到捆绑文件,它将检查捆绑中可用的 map 集中是否存在具有该名称的图像。
如果 Sprite Kit 在任何图集中找到具有该名称的图像,它将自动加载该图集,以便在使用 spriteNode/initWithImageNamed:
初始化程序时将所述图像用作 Sprite 。这使得在没有 map 集的情况下开始开发以及稍后将文件添加到 map 集变得容易。
我建议从一开始就使用 map 集,因为可能存在细微差别,而且您将能够更真实地评估应用的性能。
是的,Sprite Kit 足够聪明,不会重新加载已经在内存中的资源。它也不会创建同一 map 集的新实例,而是会返回指向已存在的同名 map 集的指针。
Sprite Kit 显然也采用了缓存机制,因此即使对资源文件的最后一个强引用被删除,该文件仍将保留在内存中。然而,我认为没有人对 Sprite Kit 最终如何以及何时以及以何种顺序从内存中释放缓存实例进行了深入分析。
长话短说:依靠 Sprite Kit 为您做正确的事。
关于ios - 如果我稍后使用 SKTextureAtlas,Sprite Kit 是否会多次加载纹理图集?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20889211/
每当我创建两个变量并将其定义为 SKTextureAtlas 类型时,它们都会互相重写。这是我最初创建的两个 SKTextureAtlas class GameScene: SKScene {
我做了一个快速项目来了解 SpriteKit 如何从内存中释放 map 集。每次点击屏幕时,都会创建一个图集并将其加载到内存中。对图集的唯一引用是您在下面的代码中看到的内容,我认为由于 var 位于非
我在使用多个 map 集时遇到问题。 例如,我有 main_menu.atlas 和 game.atlas 以及这些场景的图像。在主菜单场景出现之前,我为它准备了图集([SKTextureAtlas
我正在研究处理角色动画的类(class)。动画将具有用户在创建角色时选择的不同肤色。每个肤色的图集具有相同的名称,但存储在不同名称的文件夹中,如下所示: 这是在 xcassets 文件夹中 这应该让我
如果一个 iOS 项目有一个 UIImages 字典,如何在运行时从字典图像正确创建 SKTextureAtlas?我无法实现这个目标,尽管 Apple 的 SKTextureAtlas 类引用在声明
我将一个名为“movementAnim”的文件夹拖到 Image assets 文件夹中,该文件夹用于创建纹理图集(来 self 从 WWDC 2015 What's New in SpriteKit
我在获取免费的纹理图集时遇到问题。目前我有一个 SpriteKit 游戏,玩家可以在其中改变他的角色。现在我在这样的全局共享实例中拥有 map 集。 let char0Atlas: SKTexture
我在 SpriteKit 上开发了一个游戏,每个场景都有多个场景 最少来自 3 个 TextureAtlas 每个 TextureAtlas 中图像的最大大小为 60K 我的游戏因内存问题而崩溃 我在
类似于 WWDC 的 SpriteKit 特色游戏“冒险”,我尝试通过图 block 加载我的背景图像。我创建了一个纹理图集,其中包含 6,300 个“图 block ”,每个“图 block ”大小
在我的项目中,纹理 是通过 PaintCode ( paint-code ) 提供的方法按程序生成的。 然后我创建一个 SKTextureAtlas来自字典 UIImage通过这些方法生成: myAt
我已经阅读了此处关于此主题的所有帖子,但似乎都没有回答我的问题。 我的问题是 SKTexture/SKTextureAtlas 何时加载到内存中? 从我读到的内容来看,您需要对使用 [SKTextur
我正在努力通过 Apportable 将我的 SpriteKit 制作的 Objective-C 应用程序转换为 Android 应用程序。在“可分配负载”方面,我遇到了 SKTextureAtlas
我不确定我是否做错了,或者“atlasWithDictionary ”方法是否有问题。 我是这样用的: NSArray* imageNames = @[ @"image1", @"image2", @
我制作了一个使用许多纹理图集的游戏。我目前在 asset.xcassets 文件夹中使用 SpriteAtlases,在测试低于 iOS 10 的设备之前该效果非常好。 在 iOS 9 的任何设备上运
有没有人能够让 xcode 6 中的模拟器使用 atlas 中的 3x 图像?每当我将它们加载到 SKTextureAtlas 中时,它都会使用 2x 图像。 如果我将 test@2x.png 和 t
我似乎在使用 SKTextureAtlas 和纹理的最近邻过滤时遇到问题。当我在没有 SKTextureAtlas 的情况下使用最近邻过滤时它工作正常,但是当我使用 SKTextureAtlas 时一
我正在开发 SWIFT3/SpriteKit 屏幕保护程序,我的屏幕保护程序可以正常工作,但我无法加载我的纹理,因为当我执行以下操作时: // load texture atlas let textu
我需要带有“trueName”的纹理来加载到我的 myImageViewOutlet.image 中。我得到的结果是将整个图集渲染到其中。我的代码如下 let myTextureAtlas = SKT
我有一个 SKTextureAtlas,其中包含 7 帧具有透明背景的动画 Sprite 。 我已经能够使用 map 集中的单个帧作为物理体的边界,但我想知道如果可能的话,如何让物理体更新 map 集
通过为我所有的游戏动画预先设置强大的 SKAction 是 Sprite Kit 缓存的实际图像数据以供将来使用。我想了解的是,如果我将所有动画设置为保留的 SKAction 是否还有必要预加载它们最
我是一名优秀的程序员,十分优秀!