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- ios - 推送通知中不播放声音
我正在尝试模糊多个 SKNode
对象。为此,我将父 SKEffectNode
的 CIFilter
设置为 @"CIGaussianBlur"
。像这样:
- (SKEffectNode *)createBlurNode
{
SKEffectNode *blurNode = [[SKEffectNode alloc] init];
blurNode.shouldRasterize = YES;
[blurNode setShouldEnableEffects:NO];
[blurNode setFilter:[CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"
keysAndValues:@"inputRadius", @10.0f, nil]];
return blurNode;
}
这适用于当前屏幕上的一堆节点。但是当我将这些音符彼此远离(大约 3000 像素)时,模糊不再发生并且我得到一个大黑框。无论我模糊处理的 SKNodes
是 SKShapeNodes
还是 SKSpriteNodes
,都会发生这种情况。这是一个存在此问题的示例项目:Sample Project . (顺便说一下,感谢 BobMoff 找到了初始版本 here ):
这是快乐的模糊(当节点之间的距离小于 3000 像素时):
悲伤模糊(当节点之间的距离超过 3000 像素时):
更新
只要 SKEffectNode
是父节点,就会发生此行为。 启用效果、模糊等都无所谓。如果父节点是SKNode,就可以了。即,即使父模糊节点是像下面这样创建的,你也会得到黑色:
- (SKEffectNode *)createBlurNode
{
SKEffectNode *blurNode = [[SKEffectNode alloc] init];
// blurNode.shouldRasterize = YES;
// [blurNode setShouldEnableEffects:NO];
// [blurNode setFilter:[CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"
// keysAndValues:@"inputRadius", @10.0f, nil]];
return blurNode;
}
最佳答案
我有一个类似的问题,我想模糊一个非常宽的平移场景。
为了使模糊效果发挥作用,我删除了所有超出场景边缘太远的节点:
// Property declarations, elsewhere in the class:
var blurNode: SKEffectNode
var mainScene: SKScene
var exParents: [SKNode : SKNode] = [:]
/**
* Remove outlying nodes from the scene and activate the SKEffectNode
*/
func blurScene() {
let FILTER_MARGIN: CGFloat = 100
let widthMax: CGFloat = mainScene.size.width + FILTER_MARGIN
let heightMax: CGFloat = mainScene.size.height + FILTER_MARGIN
// Recursively iterate through all blurNode's children
blurNode.enumerateChildNodesWithName(".//*", usingBlock: {
[unowned self]
node, stop in
if node.parent != nil && node.scene != nil { // Ignore nodes we already removed
if let sprite = node as? SKSpriteNode {
// Calculate sprite node position in scene coordinates
let sceneOrig = sprite.scene!.convertPoint(sprite.position, fromNode: sprite.parent!)
// Find left, right, bottom and top edges of sprite
let l = sceneOrig.x - sprite.size.width*sprite.anchorPoint.x
let r = l + sprite.size.width
let b = sceneOrig.y - sprite.size.height*sprite.anchorPoint.y
let t = b + sprite.size.height
if l < -FILTER_MARGIN || r > widthMax || b < -FILTER_MARGIN || t > heightMax {
self.exParents[sprite] = sprite.parent!
sprite.removeFromParent()
}
}
}
})
blurNode.shouldEnableEffects = true
}
/**
* Disable blur and reparent nodes we removed earlier
*/
func removeBlur() {
self.blurNode.shouldEnableEffects = false
for (kid, parent) in exParents {
parent.addChild(kid)
}
exParents = [:]
}
这确实会从您的效果节点中删除内容,因此极宽的节点不会出现在最终结果中:
您可以看到以红色突出显示的山突出得太远,并从生成的模糊中移除。
此代码仅考虑 SKSpriteNodes
。空的 SKNodes
似乎不会破坏效果节点,但如果您使用其他可见节点,如 SKShapeNodes
或 SKLabelNodes
,您将必须修改此代码以包含它们。
如果您有 ignoreSiblingOrder = false
,此代码可能会打乱您的 z 顺序,因为您无法保证将节点添加回场景的顺序。
简单地说 node.hidden = true
而不是使用 removeFromParent()
是行不通的。那太容易了;)
使用 SKCropNode
裁剪掉边缘内容对我不起作用。我尝试让 SKEffectNode
成为 SKCropNode
的父级,反之亦然,但无论我将裁剪区域做得多小,黑色方 block 都会出现。 如果您迫切需要更清洁的解决方案,这可能仍然值得研究。
As noted here, SKScenes
are secretly SKEffectNodes
您可以像上面的 blurNode
一样设置它们的过滤器。 SKScenes
内容太大时不会显示黑屏。 不幸的是,他们似乎只是默默地禁用过滤器。同样,我可能遗漏了一些东西,所以如果您尝试在整个场景中应用效果,您可以进一步探索这个选项。 p>
You can capture an image of the whole screen and apply a filter to that, as suggested here.我最终采用了一个更简单的解决方案;我截取了我想要模糊的东西的通用屏幕截图,然后应用了非常重的模糊所以你看不到精确的细节。我用它作为模糊背景,你几乎看不出它不是真的 ;) 这也节省了大量内存并避免了 UI 小问题。
这是一个非常讨厌的错误,我希望 Apple 能尽快提出解决方案。您可以单击这张可爱的相机图片来获取 GPU 轨迹并了解正在发生的事情:
设备似乎正在丢弃效果节点的帧缓冲区,因为它占用了太多内存。当设备上的内存压力更大时,更容易在 SKEffectNode
中的较小内容上获得“黑色方 block ”这一事实证实了这一点。
关于ios - SKEffectNode - CIFilter Blur Size Limit - 大黑框,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29502542/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!