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我已经为类似国际象棋的游戏制作了一个 negamax 算法,我想知道如何使用最终的棋盘值结果。我知道 negamax 算法的最终返回代表了玩家采取最佳行动后棋盘的值(value),但这并不是有用的信息。我需要知道该移动是什么,而不是它的值(value)。
代码如下:
public int negamax(Match match, int depth, int alpha, int beta, int color) {
if(depth == 0) {
return color*stateScore(match);
}
ArrayList<Match> matches = getChildren(match, color);
if(matches.size() == 0) {
return color*stateScore(match);
}
int bestValue = Integer.MIN_VALUE;
for(int i = 0; i != matches.size(); i++) {
int value = -negamax(matches.get(i), depth-1, -beta, -alpha, -color);
if(value > bestValue) {
bestValue = value;
}
if(value > alpha) {
alpha = value;
}
if(alpha >= beta) {
break;
}
}
return bestValue;
}
public void getBestMove(Match match, int color) {
int bestValue = negamax(match, 4, Integer.MIN_VALUE, Integer.MAX_VALUE, color);
// What to do with bestValue???
}
我想到了确定bestValue后重新评估当前match状态的children。然后我遍历它们并找出其中哪些 child 的 stateScore 等于 bestValue。但那是行不通的,因为它们中的很多人无论如何都会有相同的 stateScore,这就是它们可以导致哪些重要......
最佳答案
我可以看到您正在进行 qsearch 和 alpha-beta。您的算法众所周知,但您遗漏了一个关键部分。
让我勾勒出国际象棋搜索的基本算法,它甚至适用于 Stockfish(世界上最强大的引擎)。
search(Position p) {
if (leaf node)
qsearch(p)
if (need to do move reduction)
do_move_reduction_and_cut_off(p)
moves = generate_moves(p)
for_each(move in moves) {
p.move(move)
v = -search(p, -beta, -alpha)
p.undo(move)
store the score and move into a hash table
if (v > beta)
cutoff break;
}
这只是一个非常简短的草图,但所有国际象棋算法都遵循它。将你的版本与它进行比较,你是否注意到你还没有完成 p.move(move) 和 p.undo(move)?
基本上,传统方法会生成给定位置的移动列表。循环移动,播放它并撤消它并搜索它。如果你这样做,你就会确切地知道哪个 Action 会产生哪个分数。
另请注意用于将移动和分数存储到哈希表中的行。如果这样做,您可以轻松地从根节点重建整个主体变体。
我不知道您的 Java 类 Match 中到底有什么,但无论如何您的尝试很接近,但不完全是进行搜索的经典方法。请记住,您需要在搜索算法中提供一个位置对象,但您却给了它一个匹配对象,这是错误的。
关于java - Negamax国际象棋算法: How to use final return?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25615312/
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