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java - 2d手游开发: OpenGL ES 2. 0还是cocos2d-x?

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-02 08:45:12 25 4
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我打算开发一款手机游戏。我的目标平台是 iOS 和 Android。我希望能够在 windows 和/或 linux 上进行测试。除了一般的游戏开发经验外,我对此有点不知所措,所有技术对我来说都是相当新的。我进行了大量研究并得出结论,游戏应该用 C++ 编写/移植到 C++,以确保我的大部分引擎可以轻松移植到多个设备。

我更喜欢的另一件事是最初用 java 编写游戏并移植到 C++,因为这是我最舒服的地方,并且可以最快地完成它。

现在面临的问题是,是使用cocos2d-x等游戏引擎,还是自己写引擎,使用OpenGL ES 2.0渲染。最初我认为使用 cocos2d-x 会更好,因为我没有太多的 OpenGL 经验。然而,我使用 cocos2d-x 的问题是,因为我想最初用 java 编写游戏,所以我将很难移植引擎以符合 cocos2d-x(或者我必须学习所有关于 cocos2d-x 引擎的内容,然后编写我的引擎来模仿 cocos2d-x 引擎.. 似乎是多余的)。

经过进一步考虑,我认为使用 OpenGL 编写自己的引擎实际上是更好的选择。我能够使用 PowerVR SDK 和 JOGL 来模拟 GLES 环境。这看起来也不错,因为我可以让 GL 在碰撞检测和转换方面为我完成大部分工作。我唯一的问题是,由于游戏也将支持多人游戏,因此 GL 碰撞检测等基本上没有实际意义,因为无论如何我都必须在服务器端进行碰撞检查以防止游戏被轻易破解.当然对于单人游戏来说这个方法是可行的。

显然,这个决定是主观的,取决于我的个人喜好,尽管我希望为一些更有经验的人提供足够的背景来发表他们的意见。

话虽这么说,但我的问题是:给定这些参数 - 使用 cocos2d-x 并遭受使用 C++ 从头开始​​构建游戏的头部创伤对我来说更好,还是编写我的代码更好?自己的引擎最初在 Java 中,并在 OpenGL 方面苦苦挣扎?

最佳答案

从头开始构建您自己的引擎将是一项艰巨的工作,并且会引来大量漏洞。在我看来,久经考验的引擎是更好的选择。移植会容易得多,因为你会有一个工作游戏。
我正在使用 Marmalade目前的引擎,我对它的性能很满意。它使您可以直接访问 OpenGL 库,尽管我从未尝试过。您也应该尝试一下,虽然它不是免费的,但 90 天的评估许可证可以免费试用。

关于java - 2d手游开发: OpenGL ES 2. 0还是cocos2d-x?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10660532/

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