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android - Android 上 OpenGL ES 2.0 中的快速动态顶点

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-02 08:43:55 24 4
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我正在尝试使用 OpenGL ES 2.0 在 Android 上批量绘制一堆线条,我需要知道执行此操作的最佳方法。

现在我创建了一个名为 LineEngine 的类,它构建了一个包含所有要绘制的顶点的 FloatBuffer,然后一次绘制所有的线。问题是显然 FloatBuffer.put() 非常慢并且正在疯狂地吞噬 CPU 时间。

这是我的课

public class LineEngine {
private static final float[] IDENTIY = new float[16];
private FloatBuffer mLinePoints;
private FloatBuffer mLineColors;
private int mCount;

public LineEngine(int maxLines) {
Matrix.setIdentityM(IDENTIY, 0);

ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(maxLines * 2 * 4 * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
mLinePoints = byteBuf.asFloatBuffer();

byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(maxLines * 2 * 4 * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
mLineColors = byteBuf.asFloatBuffer();

reset();
}

public void addLine(float[] position, float[] color){
mLinePoints.put(position, 0, 8); //These lines
mLineColors.put(color, 0, 4); // are taking
mLineColors.put(color, 0, 4); // the longest!
mCount++;
}

public void reset(){
mLinePoints.position(0);
mLineColors.position(0);
mCount = 0;
}

public void draw(){
mLinePoints.position(0);
mLineColors.position(0);
GraphicsEngine.setMMatrix(IDENTIY);
GraphicsEngine.setColors(mLineColors);
GraphicsEngine.setVertices4d(mLinePoints);
GraphicsEngine.disableTexture();
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINES, 0, mCount * 2);
GraphicsEngine.disableColors();
reset();
}
}

是否有更好的方法将所有这些行一起批处理?

最佳答案

您正在尝试执行的操作称为 SpriteBatching。如果您希望您的程序在 openGL es 中健壮,您必须检查以下内容(导致程序变慢的列表):

-每帧更改为许多 opengl ES 状态。

-一次又一次地启用//禁用(纹理等)。一旦启用某项功能,您无需再次启用,它将自动应用其框架。

- 使用许多 Assets 而不是 spriteSheets。是的,这会对性能产生巨大影响。例如,如果您有 10 张图像,则必须为每张图像加载不同的纹理,这很慢。更好的方法是创建一个 spriteSheet。(您可以在 google 上查看免费的 spriteSheet 创建者)。

-您的图片质量很高。是的!检查您的分辨率和文件扩展名。首选 .png 文件。

-注意 api 8 float buffer bug(你必须使用 int buffer 来修复这个 bug)。

-使用java容器。这是最大的陷阱,如果你使用字符串连接(这不是一个容器,但它每次都返回一个新字符串)或一个列表或任何其他返回一个新类实例的容器,你的程序可能会由于垃圾收集而变慢。对于输入处理,我建议您搜索一种名为 Pool Class 的技术。它的用途是回收对象而不是创建新对象。垃圾收集器是大敌,尽量让他高兴,避免任何可能调用他的编程技术。

-永远不要动态加载东西,而是创建一个加载器类并在应用程序的开头加载所有必要的 Assets 。

如果您确实实现了这个列表,那么您的程序很可能会很健壮。

最后的补充。什么是 Sprite 批处理程序? spriteBatcher 是一个使用单个纹理渲染多个对象的类。它将自动创建顶点、索引、颜色、u - v 坐标,并将它们作为一个批处理渲染。这种模式将节省 GPU 功率和 CPU 功率。从您发布的代码中,我无法确定是什么原因导致 CPU 变慢,但根据我的经验,是由于我之前提到的列表中的一个(或多个)问题。检查列表,关注它,在谷歌上搜索 spriteBatching,我相信你的程序会运行得很快。希望我有所帮助!

编辑:我想我找到了导致你的程序变慢的原因,你没有翻转缓冲区老兄!你只是重置位置。您只需添加添加添加更多对象,就会导致缓冲区过载。在重置方法中只需翻转缓冲区。 mLineColors.flip mLinePaints.flip 将完成这项工作。如果每帧发送新的顶点,请确保每帧都调用它们。

关于android - Android 上 OpenGL ES 2.0 中的快速动态顶点,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10792784/

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