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我们将在 Android 上的 OpenGL ES 中开发一个滚动/缩放场景,非常类似于愤怒的小鸟中的关卡,但更像是粘粘世界中的关卡。更像后者,因为世界不会像《愤怒的小鸟》中那样由重复的图层组成,而是由一张大图像组成。由于场景需要滚动/缩放,因此很多场景将不可见,我想知道实现渲染的最有效方法,只关注环境(即不是世界中的对象,而是背景层)。
我们将使用正交投影。
首先想到的是创建一个世界大小的 4 顶点大矩形,将背景纹理映射到它,然后使用 glTranslatef/glScalef 对其进行平移/缩放。但是,我想知道屏幕边界外的不可见区域是否仍由 OpenGL 渲染,因为它没有被剔除(你会失去可见区域,而且只有 4 个顶点)。因此,分割这个矩形是否更有效,以便剔除不可见的较小矩形?
另一种选择是创建一个填充屏幕的 4 顶点矩形,然后通过调整其纹理坐标来移动背景。但是,考虑到纹理大小限制,我想我们在构建更大的世界时会遇到问题。对于像 AngryBirds 这样的重复背景,这似乎是一个很好的实现。
也许还有另一种方法..?
如果有人对如何在 AngryBirds/World of Goo 中完成它有想法,请分享,我很乐意听到。他们似乎已经实现了一个系统,允许世界非常平滑地移动和缩放 (WorldOfGoo = VERY)。
最佳答案
这可能是 implementation 的最佳选择.
根据我的经验,在内存中保留大纹理在 Android 上非常昂贵。在我移动到平铺之前,我会得到很多背景纹理的 OutOfMemoryError 异常。
我认为最大的渲染瓶颈是内存传输速度和填充率,而不是任何图形计算。
编辑:查看此 presentation 的 53:28来自 Google I/O 2009。
关于android - 在 OpenGL 和分割中滚动/缩放场景,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9057709/
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