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我遇到了一个大问题。我正在使用带有 Android 4.0.3 的 Transformer tf101 选项卡。
我的应用使用自定义 OpenGL ES 2.0 表面。我正在渲染带有纹理的多个平面。这种纹理正在改变大约。每秒 20 次,并通过传递字节数组进行更新。但是,在某些情况下,屏幕开始闪烁并且不渲染新纹理。其他 UI 元素仍然响应并按预期工作。 OpenGL 上下文似乎忽略了所有命令并且没有响应。
发生这种情况时,我的 logCat 中会出现几行:
08-20 10:31:15.390: D/NvOsDebugPrintf(2898): NvRmChannelSubmit: NvError_IoctlFailed with error code 1
其次是
08-20 10:31:15.390: D/NvOsDebugPrintf(2898): NvRmChannelSubmit failed (err = 13, SyncPointValue = 879005, returning = 0)
还有一些:
08-20 10:31:15.390: D/NvOsDebugPrintf(2898): NvRmChannelSubmit failed (err = 196623, SyncPointValue = 0)
这是我创建纹理平面的方法:
m_nTextureStorage[0] = 0;
GLES20.glGenTextures( 1, m_nTextureStorage, 0);
GLES20.glActiveTexture( GLES20.GL_TEXTURE0 );
GLES20.glBindTexture( GLES20.GL_TEXTURE_2D, m_nTextureStorage[ 0 ] );
// Set filtering
GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE );
GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE );
我是这样画的:
GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glActiveTexture( GLES20.GL_TEXTURE0 );
//GLES20.glUniformMatrix4fv(m_HMVPMatrixUniform, 1, false, mvpMatrix, 0);
GLES20.glUseProgram( m_nProgramHandle );
ByteBuffer oDataBuf = ByteBuffer.wrap( m_sTexture );
m_HTextureUniform = GLES20.glGetUniformLocation( m_nProgramHandle, "uTexture" );
m_HTextureCoordinate = GLES20.glGetAttribLocation( m_nProgramHandle, "TexCoordinate" );
GLES20.glUniform1iv( m_HTextureUniform, 2, m_nTextureStorage, 0 );
// get handle to the vertex shader's vPosition member
m_nPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation( m_nProgramHandle, "vPosition" );
// Prepare the triangle data
GLES20.glTexImage2D( GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, 640, 480,
0, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, oDataBuf );
// Prepare the triangle data
GLES20.glVertexAttribPointer( m_nPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, m_oVertexBuffer );
GLES20.glEnableVertexAttribArray( m_nPositionHandle );
GLES20.glVertexAttribPointer( m_HTextureCoordinate, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, m_oTextureBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray( m_HTextureCoordinate );
m_nMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation( m_nProgramHandle, "uMVPMatrix");
// Apply the projection and view transformation
GLES20.glUniformMatrix4fv( m_nMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6);
OpenGL 渲染器只是通过传递 mvpMatrix 来调用我的 TexturedPlane 的绘制函数。我没有删除任何纹理,因为我读过 android 系统会自动处理。
我认为它与 GPU 的 OOM 有一定关系,但我不确定,因为我没有发现与发布的错误消息相关的任何内容。
提前致谢!
更新:
渲染模式设置为 RENDER_WHEN_DIRTY
。将其更改为 RENDERMODE_CONTINOUSLY
后,问题就消失了。很奇怪。由于这只是一种解决方法,没有解决方案,我仍在寻求帮助;)
将渲染模式保持在连续状态是没有选择的,因为这会消耗大量处理器时间并且没有任何意义,因为只有在生成新纹理时才需要渲染。
最佳答案
终于找到了解决方案。
当我在每个渲染圈之后调用 glFlush() 时,它工作正常。我没有在不同的纹理 channel 上渲染每个平面,到目前为止它工作得很好。感谢您的帮助。
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