- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我有一个名为Activity
的类,它扩展了JPanel
我的问题是我希望 Activity
每 1000 毫秒运行一次游戏循环(更新其字段和 GUI 等),但始终检查(以响应)按键.
private final BitSet keys = new BitSet(256);
...
public void keyPressed(final KeyEvent e) {
keys.set(e.getKeyCode());
}
public void keyReleased(final KeyEvent e) {
keys.clear(e.getKeyCode());
}
...
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
processKeys(); // Checks keys
processData(); // Main game loop
repaint(); // Draws game components
}
目前,该类将按键按下存储在 BitSet
中,每 1000 毫秒,actionPerformed()
查看按下的键(比如将玩家位置移动到右箭头的右侧被按下),处理主游戏循环的东西(比如在边界被击中时结束游戏),并按顺序重绘屏幕。
问题是我必须在计时器触发之前按下一个键才能检测到它,否则它会在 processKeys 时从
被调用。不过,我仍然希望游戏循环每 1000 毫秒运行一次。BitSet
中删除()
我考虑过
fires % 1000 == 0
我不确定 #1 是否会造成性能问题或导致计时器差异,而且我很确定 #2 是不可靠的,因为当我尝试它时,该字段通常不会准确地达到 1000 或 2000 等。
解决方案是什么?
最佳答案
正如您似乎已经发现的那样,由于按下键和处理键之间的延迟很长,因此有可能在处理键之前将键从 BitSet
中删除.
相反,有两个 BitSet
,一个用于按下的键,一个用于释放的键,在处理完键后,从“按下的键”中删除“释放的键”集中的所有项目"设置,重置“释放键”设置并继续。
当然,这假定您要处理在进程循环之间的 1 秒延迟期间键入的任何键。
另一种选择可能是实时实际处理关键事件,将它们的影响应用于某种“改变状态”,当过程循环发生时,这种状态可以应用于实际模型,但效果相同
关于java - 比游戏循环更快地检查按键,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42959081/
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