- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
如标题所述:我想创建一个 3D 齿轮,它有 10 个齿,围绕其中心旋转(就像齿轮一样)。齿轮有方形齿,为了简单起见,齿间有平坦的侧面 - 这个齿轮上没有曲线。
齿轮一侧的可视化效果。请注意,角度并非 100% 完美。
如上图所示,每个嵌齿轮齿都必须是 8 边多边形,而齿之间的每一边都必须是 4 边多边形。然而,现在, dentry 绘图会执行以下操作:
s
缩放,并使用 0
或 0.5
作为顶点坐标)。完全可重现的例子:
import java.awt.Dimension;
import javax.swing.JFrame;
import com.jogamp.opengl.GL;
import com.jogamp.opengl.GL2;
import com.jogamp.opengl.GLAutoDrawable;
import com.jogamp.opengl.GLEventListener;
import com.jogamp.opengl.awt.GLJPanel;
import com.jogamp.opengl.glu.GLU;
import com.jogamp.opengl.util.FPSAnimator;
public class SpinCog3D implements GLEventListener {
JFrame jf;
GLJPanel gljpanel;
Dimension dim = new Dimension(800, 600);
FPSAnimator animator;
float rotation;
float speed;
// set up the OpenGL Panel within a JFrame
public SpinCog3D() {
jf = new JFrame();
gljpanel = new GLJPanel();
gljpanel.addGLEventListener(this);
gljpanel.requestFocusInWindow();
jf.getContentPane().add(gljpanel);
jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
jf.setVisible(true);
jf.setPreferredSize(dim);
jf.pack();
animator = new FPSAnimator(gljpanel, 20);
rotation = 0.0f;
speed = 0.1f;
animator.start();
}
public static void main(String[] args) {
new SpinCog3D();
}
public void init(GLAutoDrawable dr) {
GL2 gl2 = dr.getGL().getGL2();
GLU glu = new GLU();
gl2.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
gl2.glEnable(GL2.GL_DEPTH_TEST);
gl2.glMatrixMode(GL2.GL_PROJECTION);
gl2.glLoadIdentity();
glu.gluPerspective(60.0, 1.0, 100.0, 800.0);
}
public void display(GLAutoDrawable dr) {
GL2 gl2 = dr.getGL().getGL2();
GLU glu = new GLU();
gl2.glMatrixMode(GL2.GL_MODELVIEW);
gl2.glLoadIdentity();
glu.gluLookAt(0.0, 200.0, 500.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
gl2.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Draw 1 Cog Tooth + 1 Side
drawTooth(gl2, 100.0, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0);
drawSide(gl2, 100.0, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 10);
// Draw Floor
sideRotatedColorScaledFloor(gl2, 300.0, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 90.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
gl2.glFlush();
rotation += speed;
if (rotation > 360.9f)
rotation = 0.0f;
}
// draw a single side with a set color and orientation
private void drawTooth(GL2 gl2, double s, float r, float g, float b, double a, double ax, double ay,
double az, double zoffset) {
gl2.glPushMatrix();
gl2.glRotated(a, ax, ay, az);
gl2.glColor3f(r, g, b);
gl2.glTranslated(0.0, 0.0, zoffset);
gl2.glScaled(s, s, s);
tooth(gl2);
gl2.glPopMatrix();
}
private void drawSide(GL2 gl2, double s, float r, float g, float b, double a, double ax, double ay,
double az, double zoffset) {
gl2.glPushMatrix();
gl2.glRotated(a, ax, ay, az);
gl2.glColor3f(r, g, b);
gl2.glTranslated(0.0, 0.0, zoffset);
gl2.glScaled(s, s, s);
side(gl2);
gl2.glPopMatrix();
}
private void sideRotatedColorScaledFloor(GL2 gl2, double s, float r, float g, float b, double a, double ax, double ay,
double az, double zoffset) {
gl2.glPushMatrix();
gl2.glRotated(a, ax, ay, az);
gl2.glColor3f(r, g, b);
gl2.glTranslated(0.0, 0.0, zoffset);
gl2.glScaled(s, s, s);
side(gl2);
gl2.glPopMatrix();
}
private void tooth(GL2 gl2) {
gl2.glBegin(GL2.GL_POLYGON);
gl2.glVertex3d(-0.5, -0.5, 0.0);
gl2.glVertex3d(-0.5, 0.5, 0.0);
gl2.glVertex3d(0.5, 0.5, 0.0);
gl2.glVertex3d(0.5, -0.5, 0.0);
gl2.glVertex3d(-0.5, -0.5, 0.5);
gl2.glVertex3d(-0.5, 0.5, 0.5);
gl2.glVertex3d(0.5, 0.5, 0.5);
gl2.glVertex3d(0.5, -0.5, 0.5);
gl2.glEnd();
}
private void side(GL2 gl2) {
gl2.glBegin(GL2.GL_POLYGON);
gl2.glVertex3d(-0.5, -0.5, 0.0);
gl2.glVertex3d(-0.5, 0.5, 0.0);
gl2.glVertex3d(0.5, 0.5, 0.0);
gl2.glVertex3d(0.5, -0.5, 0.0);
gl2.glEnd();
}
}
是的,我知道 glBegin()
和 glEnd()
已经被弃用了,但这不是重点。如何让我的 dentry 正确拔牙并正确对齐两侧?
最佳答案
tooth drawing does all sorts of weird things...
不是一个很好的问题描述。我敢打赌你的网格有很多间隙和重叠,因为你使用的是硬编码形状,没有对 Cog 的实际尺寸进行任何修正。比如必须有多大的 dentry 才能让它们中的 n
正好覆盖整个圆...
如何改用参数圆方程?
这会摆脱矩阵困惑,我认为会更简单。
所以我会简单地将齿轮分成三角形切片,每个切片都有很少的边缘点。因此,将它们与 QUAD
连接起来,并将其放入 for
循环中执行所有切片。
我不使用 JAVA 编写代码,但这里使用旧的 GL api 和没有花哨的 C++ 东西的小 C++ 示例,因此您应该能够轻松地移植它:
void glCog(float r0,float r1,float r2,float w,int n) // shaft/inner/outer radiuses, width, tooths
{
int i;
float a,da,x,y,c,s;
float p[6][3],q[6][3]; // slice points
// set z for slice points
a=-0.5*w; for (i=0;i<3;i++){ p[i][2]=a; q[i][2]=a; }
a=+0.5*w; for (i=3;i<6;i++){ p[i][2]=a; q[i][2]=a; }
// init first slice
q[0][0]= r0; q[5][0]= r0;
q[0][1]=0.0; q[5][1]=0.0;
q[1][0]= r1; q[4][0]= r1;
q[1][1]=0.0; q[4][1]=0.0;
q[2][0]= r2; q[3][0]= r2;
q[2][1]=0.0; q[3][1]=0.0;
// divide circle to 2*n slices
da=2.0*M_PI/float(4*n);
glBegin(GL_QUADS);
for (a=0.0,i=0;i<=n;i++)
{
// points on circles at angle a
c=cos(a); s=sin(a); a+=da;
x=r0*c; y=r0*s; p[0][0]=x; p[5][0]=x;
p[0][1]=y; p[5][1]=y;
x=r1*c; y=r1*s; p[1][0]=x; p[4][0]=x;
p[1][1]=y; p[4][1]=y;
x=r2*c; y=r2*s; p[2][0]=x; p[3][0]=x;
p[2][1]=y; p[3][1]=y;
// render tooth
c=cos(a); s=sin(a); a+=da;
glNormal3f(0.0,0.0,-1.0); // -Z base
glVertex3fv(p[0]);
glVertex3fv(p[2]);
glVertex3fv(q[2]);
glVertex3fv(q[0]);
glNormal3f(0.0,0.0,+1.0); // +Z base
glVertex3fv(p[3]);
glVertex3fv(p[5]);
glVertex3fv(q[5]);
glVertex3fv(q[3]);
glNormal3f(-c,-s,0.0); // shaft circumference side
glVertex3fv(p[5]);
glVertex3fv(p[0]);
glVertex3fv(q[0]);
glVertex3fv(q[5]);
glNormal3f(c,s,0.0); // outter circumference side
glVertex3fv(p[2]);
glVertex3fv(p[3]);
glVertex3fv(q[3]);
glVertex3fv(q[2]);
glNormal3f(-s,c,0.0);
glVertex3fv(p[4]);
glVertex3fv(p[3]);
glVertex3fv(p[2]);
glVertex3fv(p[1]);
glNormal3f(s,-c,0.0);
glVertex3fv(q[1]);
glVertex3fv(q[2]);
glVertex3fv(q[3]);
glVertex3fv(q[4]);
// points on circles at angle a
c=cos(a); s=sin(a); a+=da;
x=r0*c; y=r0*s; q[0][0]=x; q[5][0]=x;
q[0][1]=y; q[5][1]=y;
x=r1*c; y=r1*s; q[1][0]=x; q[4][0]=x;
q[1][1]=y; q[4][1]=y;
x=r2*c; y=r2*s; q[2][0]=x; q[3][0]=x;
q[2][1]=y; q[3][1]=y;
// render gap
c=cos(a); s=sin(a); a+=da;
glNormal3f(0.0,0.0,-1.0); // -Z base
glVertex3fv(q[0]);
glVertex3fv(q[1]);
glVertex3fv(p[1]);
glVertex3fv(p[0]);
glNormal3f(0.0,0.0,+1.0); // +Z base
glVertex3fv(q[4]);
glVertex3fv(q[5]);
glVertex3fv(p[5]);
glVertex3fv(p[4]);
glNormal3f(-c,-s,0.0); // shaft circumference side
glVertex3fv(q[5]);
glVertex3fv(q[0]);
glVertex3fv(p[0]);
glVertex3fv(p[5]);
glNormal3f(c,s,0.0); // outter circumference side
glVertex3fv(q[1]);
glVertex3fv(q[4]);
glVertex3fv(p[4]);
glVertex3fv(p[1]);
}
glEnd();
}
这里是 glCog(0.1,0.5,0.6,0.1,10);
的预览:
这里是 glCog(0.2,0.5,0.52,0.2,50);
的预览:
但是请注意, dentry 并不是完全矩形的。齿数越少误差越大。如果你想要完全矩形的 dentry ,你需要平移最外面的点而不是旋转(或校正它们计算的角度)
使用翻译来解决这个问题:
void glCog(float r0,float r1,float r2,float w,int n) // shaft/inner/outer radiuses, width, tooths
{
int i,j;
float a,da,dr,x,y,c,s;
float p[6][3],q[6][3]; // slice points
// divide circle to 2*n slices
da=2.0*M_PI/float(4*n);
dr=r2-r1;
// set z for slice points
a=-0.5*w; for (i=0;i<3;i++){ p[i][2]=a; q[i][2]=a; }
a=+0.5*w; for (i=3;i<6;i++){ p[i][2]=a; q[i][2]=a; }
// init first slice
q[0][0]= r0; q[5][0]= r0;
q[0][1]=0.0; q[5][1]=0.0;
q[1][0]= r1; q[4][0]= r1;
q[1][1]=0.0; q[4][1]=0.0;
x=r1+dr*cos(-da); y=dr*sin(-da);
q[2][0]= x; q[3][0]= x;
q[2][1]= y; q[3][1]= y;
glBegin(GL_QUADS);
for (a=0.0,i=0;i<=n;i++)
{
// points on circles at angle a
c=cos(a); s=sin(a);
x=r0*c; y=r0*s; p[0][0]=x; p[5][0]=x;
p[0][1]=y; p[5][1]=y;
x=r1*c; y=r1*s; p[1][0]=x; p[4][0]=x;
p[1][1]=y; p[4][1]=y;
c=cos(a-da); s=sin(a-da); a+=da;
x+=dr*c;y+=dr*s;p[2][0]=x; p[3][0]=x;
p[2][1]=y; p[3][1]=y;
c=cos(a); s=sin(a); a+=da;
// render tooth
glNormal3f(0.0,0.0,-1.0); // -Z base
glVertex3fv(p[0]);
glVertex3fv(p[1]);
glVertex3fv(q[1]);
glVertex3fv(q[0]);
glVertex3fv(p[1]);
glVertex3fv(p[2]);
glVertex3fv(q[2]);
glVertex3fv(q[1]);
glNormal3f(0.0,0.0,+1.0); // +Z base
glVertex3fv(p[3]);
glVertex3fv(p[4]);
glVertex3fv(q[4]);
glVertex3fv(q[3]);
glVertex3fv(p[4]);
glVertex3fv(p[5]);
glVertex3fv(q[5]);
glVertex3fv(q[4]);
glNormal3f(-c,-s,0.0); // shaft circumference side
glVertex3fv(p[5]);
glVertex3fv(p[0]);
glVertex3fv(q[0]);
glVertex3fv(q[5]);
glNormal3f(c,s,0.0); // outter circumference side
glVertex3fv(p[2]);
glVertex3fv(p[3]);
glVertex3fv(q[3]);
glVertex3fv(q[2]);
glNormal3f(-s,c,0.0);
glVertex3fv(p[4]);
glVertex3fv(p[3]);
glVertex3fv(p[2]);
glVertex3fv(p[1]);
glNormal3f(s,-c,0.0);
glVertex3fv(q[1]);
glVertex3fv(q[2]);
glVertex3fv(q[3]);
glVertex3fv(q[4]);
// points on circles at angle a
c=cos(a); s=sin(a);;
x=r0*c; y=r0*s; q[0][0]=x; q[5][0]=x;
q[0][1]=y; q[5][1]=y;
x=r1*c; y=r1*s; q[1][0]=x; q[4][0]=x;
q[1][1]=y; q[4][1]=y;
c=cos(a+da); s=sin(a+da); a+=da;
x+=dr*c;y+=dr*s;q[2][0]=x; q[3][0]=x;
q[2][1]=y; q[3][1]=y;
c=cos(a); s=sin(a); a+=da;
// render gap
glNormal3f(0.0,0.0,-1.0); // -Z base
glVertex3fv(q[0]);
glVertex3fv(q[1]);
glVertex3fv(p[1]);
glVertex3fv(p[0]);
glNormal3f(0.0,0.0,+1.0); // +Z base
glVertex3fv(q[4]);
glVertex3fv(q[5]);
glVertex3fv(p[5]);
glVertex3fv(p[4]);
glNormal3f(-c,-s,0.0); // shaft circumference side
glVertex3fv(q[5]);
glVertex3fv(q[0]);
glVertex3fv(p[0]);
glVertex3fv(p[5]);
glNormal3f(c,s,0.0); // outter circumference side
glVertex3fv(q[1]);
glVertex3fv(q[4]);
glVertex3fv(p[4]);
glVertex3fv(p[1]);
}
glEnd();
}
所以只是点 p[2],q[2],p[3],q[3]
略有变化,基端必须用更多的 QUADS 来补偿 ...
这里是 glCog(0.2,0.5,0.6,0.2,10);
的预览:
关于java - 在 OpenGL 中绘制绕 Y 轴旋转的 Cog,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57918291/
随着我的机器人越来越大,我正在尝试实现齿轮,但是我遇到了一个问题。我已设置并准备好整个代码,但由于某些奇怪的原因,我不断收到此错误: Traceback (most recent call l
是否可以为每个齿轮设置前缀? 例如,带有管理命令的 Cog 具有前缀 pa!,而一些有趣命令的 cog 具有前缀 pf!。 不使用 on_message。 编辑:我想我必须更详细地介绍: 我的 ser
有谁知道 Pharo 和 Squeak 的 Cog VM 是否能够使用如下访问器优化简单的间接变量访问: SomeClass>>someProperty ^ someProperty Some
我写了一个使用 cogs 的 discord 机器人。这是我在每个扩展/齿轮中加载的代码: import discord import os from discord.ext import comma
我已经设置了一个 discord.py cog,可以使用了。有一个问题,如何为命令设置别名?我会在下面给你我的代码,看看我还需要做什么: # Imports from discord.ext impo
关闭。这个问题是opinion-based .它目前不接受答案。 想要改进这个问题? 更新问题,以便 editing this post 可以用事实和引用来回答它. 关闭去年。 Improve th
我的代码: import discord from discord.ext import commands import re import os class Help2(commands.Cog):
我们正在使用和添加/删除某些 js 事件的 fa-spin。在 3x 下很容易看到的问题是齿轮不围绕固定轴旋转。我怀疑这是因为图标本身 (SVG) 被 Chrome 报告为 42 x 49 像素,即使
我到处搜索这个问题,但找不到答案。 我刚刚开始学习 discord.py,之前的 python 知识很少,如果这个问题看起来很简单,我很抱歉,我只使用 YouTube 教程就做了大约 12 个小时。
我有一个相当大的 Discord 机器人。它有超过 1000 行代码。当我在 Youtube 和这里研究如何做到这一点时,似乎没有任何效果。我想知道是否有人可以解释如何正确使用齿轮,可能是照片示例
我想让它尽可能原生。所以我需要一种获取系统图标的可能性。 我唯一能找到的是如何获取对话框图标,例如SWT.ICON_ERROR等。是否有机会获得其他系统图标,如打开、保存、复制等? 最佳答案 目前 S
@commands.Cog.listener() async def on_message(self, message): channel = self.client.get_channel(
根据他们的指南,这太奇怪了 here ,我添加了一个带有 glyphicon glyphicon-cog 的跨度......但是,当加载我的页面时,它实际上显示了信封 - 这是 glyphicon g
如标题所述:我想创建一个 3D 齿轮,它有 10 个齿,围绕其中心旋转(就像齿轮一样)。齿轮有方形齿,为了简单起见,齿间有平坦的侧面 - 这个齿轮上没有曲线。 齿轮一侧的可视化效果。请注意,角度并非
我对 Unix/Linux 系统很陌生,我在我的 Windows 机器上编写了这个程序,所以它工作得很好,我查看了 this并且很困惑。 这是我的全局代码: COGS = [path.split("\
最近我的 bot 越来越大,我花时间重写代码以使其与 Discord Py 的 cogs 系统一起工作 我已经正确调整了所有代码,但是我停止工作的所有 on_message 事件都没有抛出任何类型的错
我正在尝试使用 VMware 和主机 macOS 在 Ubuntu 上运行 WPE WebKit,但我收到以下错误消息: ➜ flatpak run org.wpe.Cog -P fdo http:
当我尝试加载位于模块文件夹中的配置扩展时,我这样做,但它不起作用: bot.load_extension("modules/config") 当我将其移动到主 python 文件所在的同一文件夹中时,
我在 bot.py 文件中定义了一个名为“前缀”的变量,该变量可以在稍后的命令中使用,例如显示给用户。它的目的是简单地存储机器人前缀。但是,我不知道如何在其他 cog 文件中使用此变量。 bot.py
我正在尝试在 Cog 中集成一个基本的 aiohttp 网络服务器(使用 discord-py 重写)。我正在为齿轮使用以下代码: from aiohttp import web import dis
我是一名优秀的程序员,十分优秀!