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我正在渲染具有 alpha 纹理的 3D 多个对象。所有纹理都可以正常加载,但是当我尝试在彼此面前渲染它们时,我得到以下信息:
左边是我所拥有的。正确是应该的。网格只是为了帮助可视化视角。
红色圆圈纹理前面的纹理被剪裁。我四处寻找答案,它说我可以使用:
GLES20.glEnable( GLES20.GL_BLEND );
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
GLES20.glClearColor( 0.75f, 0.85f, 1f, 1.0f );
GLES20.glEnable( GLES20.GL_BLEND );
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
GLES20.glEnable( GLES20.GL_DEPTH_TEST );
GLES20.glDepthFunc( GLES20.GL_LEQUAL );
GLES20.glDepthMask( true );
GLES20.glClearDepthf( 1f );
uniform sampler2D texture;
varying vec2 texCoord;
void main(){
gl_FragColor = texture2D( texture, texCoord );
}
最佳答案
以下是在 OpenGL 中使用透明渲染的几种方法的概述,以及每种方法的优点和缺点。
阿尔法测试
这是一种非常有限的方法,但对于发帖人询问的特定情况已经足够了。显示的示例并不真正需要透明度,因为所有内容要么完全不透明,要么完全透明(alpha = 1.0 或 alpha = 0.0)。
在 OpenGL 中曾经有一个用于此目的的 alpha 测试,但这是一个已弃用的功能,当然在 ES 中没有。您可以在 fragment 着色器中模拟相同的内容,如下所示:
vec4 val = texture2D(tex, texCoord);
if (val.a > 0.5) {
gl_FragColor = val;
} else {
discard;
}
SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_ALPHA
,启用混合,并使用包含所需不透明度的渲染 fragment 的 alpha 分量进行渲染。
glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE)
启用,然后将 alpha 值转换为覆盖掩码,导致仅根据 alpha 值写入部分样本。当多样本缓冲区被下采样到最终颜色缓冲区时,这会导致透明效果。
关于java - OpenGL ES2 Alpha 测试问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23280692/
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在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!