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我最近了解到 jMonkey 仅在一个线程上运行,即它的 openGL 渲染线程。但是我无法完全理解它。我可以理解它在单个更新循环中执行所有更新和初始化()调用,但输入应该独立于此更新循环,否则它将成为轮询机制。
最佳答案
jME 使用的方法在很多游戏引擎中都很常见(也用于其他一些用户界面库,例如 Swing)。
游戏引擎所做的一切都在一个线程中完成。这可以称为 LWJGL 线程,但由于 jME 可以使用 LWJGL 的替代方案,因此更通用地将其称为渲染线程或仅称为 jME 线程。
确实一切都是在渲染线程上完成的,它确实使用了轮询机制。例如,如果您按住“左”键,则每一帧相关控件或应用程序状态将在渲染线程上调用,并将您向左移动由 tpf 修改的量。 Tpf 是每帧时间,对于保持流畅的运动和让游戏系统独立于帧速率以相同速度运行非常重要。
jME3 中唯一通常使用单独线程的是物理引擎。它有一个线程用于进行物理更新,然后使用适当的机制将更改推送到渲染线程。系统会为您处理此问题,因此您无需担心。
线程围绕游戏循环运行。每次在循环中它都会检查它需要做的事情(比如排队的任务、初始化应用程序状态、渲染等。它在每个 Activity 的 Controller 和控件中调用更新等)。一旦完成更新所有内容,它就会继续执行渲染。所有这一切都发生在每一帧,但计算机速度如此之快,它仍然可以处理所有这些并以良好的帧速率渲染游戏。
这是一个您无需担心的实现细节,除非您知道它一定会起作用。我认为添加实际上会在下一帧排队并处理。
一切都在同一个循环中处理。 jME 调用 Nifty 以允许 Nifty 进行处理。作为该处理的一部分,Nifty 检测事件并触发回调。这意味着回调已经进入渲染线程,因此您可以安全地修改场景图。 jME 使用一些专门编写的集合(例如 SafeArrayList)来允许您在迭代场景图的同时修改它。
更新、渲染、更新、渲染等。当检测到更新时,事件触发通常作为更新过程的一部分发生。要通过查看 Application 类开始查找代码,您应该能够通过从 start()
调用开始追踪找到其中的主要游戏循环。
jME3 线程教程涵盖了相当多的内容:
http://hub.jmonkeyengine.org/wiki/doku.php/jme3:advanced:multithreading
关于java - jMonkey 和 Nifty 中的线程?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22199690/
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