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我有一个应用程序,我在其中以流模式使用 AudioTrack
来播放动态生成的音频。该应用程序不必立即响应输入,因此延迟问题不会困扰我。
问题是我有一个动画需要尽可能精确地与音频“同步”,而且似乎不同的设备在 AudioTrack
停止之间有不同的时间量阻止 write()
调用并请求更多数据,以及何时从扬声器播放该音频。
我目前的解决方案让我完成了大部分工作——我计算了到目前为止我传递给 AudioTrack
的帧数,并将其与 getPlaybackHeadPosition()
。它看起来基本上是这样的:
long currentTimeInFrames = 0;
while(playingAudio) {
currentTimeInFrames += numberOfFramesToWrite;
long delayInFrames = (currentTimeInFrames - audioTrack.getPlaybackHeadPosition());
audioTrack.write(frameBuffer,0,sampleSize);
doAnimationAfterDelay(delayInFrames);
}
但是,getPlaybackHeadPosition()
似乎没有考虑到因设备而异的延迟问题。
有没有办法轮询系统的 AudioTrack 延迟?
最佳答案
API 级别 19 在 AudioTrack
中添加了一个名为 getTimeStamp() 的方法.来自文档:
Poll for a timestamp on demand.
If you need to track timestamps during initial warmup or after a routing or mode change, you should request a new timestamp periodically until the reported timestamps show that the frame position is advancing, or until it becomes clear that timestamps are unavailable for this route.
您指定一个 AudioTimestamp对象作为函数的参数,它将填充最近“呈现”的帧位置及其以纳秒为单位的“估计”时间戳。纳秒值对应于 SystemClock.uptimeMillis() 返回的毫秒值.
然后,您可以通过确定将特定帧写入 AudioTrack
的时间与 getTimestamp()
认为它实际呈现的时间来确定延迟。我发现这种方法比上面提到的其他方法更准确。
但你必须要小心。文档说 getTimeStamp()
并非在所有平台或所有路由上都受支持。您可以通过检查 boolean
返回值来确定调用是否成功。我发现在我测试过的设备中,该函数返回 false,直到音频开始呈现,然后后续调用返回 true。我只在 STREAM_MUSIC
模式下使用 AudioTrack
进行了测试。您的里程可能会有所不同。
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