- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我即将将利用C++编写的OpenGL的iOS应用移植到Apple的Metal。目标是完全摆脱OpenGL,并用Metal取代它。
OpenGL代码是分层的,我试图替换渲染器,即实际调用OpenGL函数的类。但是,整个代码库都使用GLM数学库来表示向量和矩阵。
例如,有一个摄像机类提供视图和投影矩阵。它们都为glm::mat4
类型,并被简单地传递到GLSL顶点着色器,在这里它们与GLSL给出的mat4
数据类型兼容。我想利用该相机类,因为它将这些矩阵发送到Metal顶点着色器。现在,我不确定glm::mat4
是否与Metal的float4x4
兼容。
我没有一个可以在其中进行测试的有效示例,因为我实际上只是从Metal入手,在网上找不到任何有用的东西。
所以我的问题如下:
glm::mat4
和glm::vec4
)是否与Metal的float4x4
/ float4
兼容? 最佳答案
总体而言,答案是是,GLM非常适合使用Apple Metal的应用程序。但是,有几件事需要考虑。评论中已经暗示了其中一些内容。
首先,Metal Programming Guide提到
Metal将其归一化设备坐标(NDC)系统定义为2x2x1立方体,其中心位于(0,0,0.5)
这意味着Metal NDC坐标与OpenGL NDC坐标不同,因为OpenGL将NDC坐标系定义为2x2x2立方体,其中心位于(0, 0, 0)
,即有效OpenGL NDC坐标必须在
// Valid OpenGL NDC coordinates
-1 <= x <= 1
-1 <= y <= 1
-1 <= z <= 1
因为GLM最初是为OpenGL量身定制的,所以它的
glm::ortho
和
glm::perspective
函数创建投影矩阵,将坐标转换为OpenGL NDC坐标。因此,有必要将这些坐标调整为“金属”。
this博客文章中概述了如何实现这一目标。
GLM_FORCE_DEPTH_ZERO_TO_ONE
,提到的GLM投影矩阵函数将转换坐标以与Metal / Vulkan的NDC坐标系统一起使用。因此,该
#define
将解决具有不同NDC坐标系的问题。
sizeof
和
alignof
运算符来确定大小和对齐方式。有趣的是,Metal着色器支持两个运算符。以下是GLM和Metal的两个示例:
// Size and alignment of some GLM example data types
glm::vec2 : size: 8, alignment: 4
glm::vec3 : size: 12, alignment: 4
glm::vec4 : size: 16, alignment: 4
glm::mat4 : size: 64, alignment: 4
// Size and alignment of some of Metal example data types
float2 : size: 8, alignment: 8
float3 : size: 16, alignment: 16
float4 : size: 16, alignment: 16
float4x4 : size: 64, alignment: 16
packed_float2 : size: 8, alignment: 4
packed_float3 : size: 12, alignment: 4
packed_float4 : size: 16, alignment: 4
从上表可以看出,GLM向量数据类型在大小和对齐方式上与Metal的打包向量数据类型非常匹配。但是请注意,4x4矩阵数据类型在对齐方式上不匹配。
typedef struct
{
glm::mat4 modelViewProjectionMatrix;
glm::vec2 windowScale;
glm::vec4 edgeColor;
glm::vec4 selectionColor;
} SolidWireframeUniforms;
此结构在头文件中定义,该头文件包含在客户端(即CPU端)代码中需要的位置。为了能够在“金属”顶点着色器侧使用这些值,我们需要一个相应的数据结构。在此示例的情况下,“金属”顶点着色器部分如下所示:
#include <metal_matrix>
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
struct SolidWireframeUniforms
{
float4x4 modelViewProjectionMatrix;
packed_float2 windowScale;
packed_float4 edgeColor;
packed_float4 selectionColor;
};
// VertexShaderInput struct defined here...
// VertexShaderOutput struct defined here...
vertex VertexShaderOutput solidWireframeVertexShader(VertexShaderInput input [[stage_in]], constant SolidWireframeUniforms &uniforms [[buffer(1)]])
{
VertexShaderOutput output;
// vertex shader code
}
为了将数据从客户端代码传输到Metal着色器,将统一的结构打包到缓冲区中。以下代码显示了如何创建和更新该缓冲区:
- (void)createUniformBuffer
{
_uniformBuffer = [self.device newBufferWithBytes:(void*)&_uniformData length:sizeof(SolidWireframeUniforms) options:MTLResourceCPUCacheModeDefaultCache];
}
- (void)updateUniforms
{
dispatch_semaphore_wait(_bufferAccessSemaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER);
SolidWireframeUniforms* uniformBufferContent = (SolidWireframeUniforms*)[_uniformBuffer contents];
memcpy(uniformBufferContent, &_uniformData, sizeof(SolidWireframeUniforms));
dispatch_semaphore_signal(_bufferAccessSemaphore);
}
请注意用于更新缓冲区的
memcpy
调用。如果GLM和Metal数据类型的大小和对齐方式不匹配,则可能会出错。由于我们只是将Objective-C结构的每个字节复制到缓冲区,然后在Metal着色器端,再次解释该数据,如果数据结构不匹配,则数据将在Metal着色器端被误解。
104 bytes
|<--------------------------------------------------------------------------->|
| |
| 64 bytes 8 bytes 16 bytes 16 bytes |
| modelViewProjectionMatrix windowScale edgeColor selectionColor |
|<------------------------->|<----------->|<--------------->|<--------------->|
| | | | |
+--+--+--+------------+--+--+--+-------+--+--+-----------+--+--+----------+---+
Byte index | 0| 1| 2| ... |62|63|64| ... |71|72| ... |87|88| ... |103|
+--+--+--+------------+--+--+--+-------+--+--+-----------+--+--+----------+---+
^ ^ ^
| | |
| | +-- Is a multiple of 4, aligns with glm::vec4 / packed_float4
| |
| +-- Is a multiple of 4, aligns with glm::vec4 / packed_float4
|
+-- Is a multiple of 4, aligns with glm::vec2 / packed_float2
除了4x4 matix对齐方式以外,其他所有条件都匹配良好。 4x4矩阵的未对齐在这里没有问题,在上述内存布局中可见。但是,如果统一结构得到修改,则对齐或大小可能会成为问题,并且可能需要填充以使其正常工作。
SolidWireframeUniforms
结构中出现的最大对齐方式是16,所以似乎统一缓冲区的长度也必须是16的倍数。
- (NSUInteger)roundUpToNextMultipleOf16:(NSUInteger)number
{
NSUInteger remainder = number % 16;
if(remainder == 0)
{
return number;
}
return number + 16 - remainder;
}
现在,我们使用上述函数来计算统一缓冲区的长度,该函数将更改缓冲区创建方法(如上所述),如下所示:
- (void)createUniformBuffer
{
NSUInteger bufferLength = [self roundUpToNextMultipleOf16:sizeof(SolidWireframeUniforms)];
_uniformBuffer = [self.device newBufferWithBytes:(void*)&_uniformData length:bufferLength options:MTLResourceCPUCacheModeDefaultCache];
}
那应该解决上述断言检测到的问题。
关于ios - GLM数学库是否与Apple的 Metal 着色语言兼容?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54930382/
Based on Deep Learning (2017, MIT) book. 本文基于Deep Learning (2017, MIT),推导过程补全了所涉及的知识及书中推导过程中跳跃和省
因此,我需要一种方法来弄清楚如何获得5个数字,并且当您将它们中的任意两个相加时,将得出一个总和,您只能通过将这两个特定的数字相加而得到。 这是我正在谈论的示例,但有3个数字: 1个 3 5 1 + 3
就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引起辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visit the he
如何将 a 和 b 之间的数字线性映射到 c 和 d 之间。 也就是说,我希望 2 到 6 之间的数字映射到 10 到 20 之间的数字...但我需要广义的情况。 我的脑子快炸了。 最佳答案 如果您的
嘿,我有一个方程式,我需要弄清楚它是基于图表的数学,其中图表上有两个点,需要获取其余值: 我正在构建一个 javascript 页面,它获取图表上的两个点,但需要吐出图表上的任何位置。 它用于根据了解
有谁知道如何用 Doxygen 得到实复场或射影平面的符号,i.o.w 符号,如 IR、IC、IP 等? 例如,我尝试了\f$\field{R}\f$,但无法识别。 非常感谢您的帮助,G. 最佳答案
我正在使用 Segment to Segment 最接近方法,该方法将输出两个长度段之间的最近距离。每个段对应一个球体对象的起点和终点。速度只是从一个点到另一个点。 即使没有真正的碰撞,最近的方法也可
我有一个 arduino 连接到 Stradella 系统钢琴 Accordion 。我在左手和弦的 12 个音符中的每一个上都有光学传感器。当我弹奏和弦时,它会触发三个传感器。如果我想让合成器演奏和
我正在开发一个具有一些简单功能的新包。现在我可以使用已经存在的“math-vectors”库中的函数;特别是“插值”和“反转”。如何在我的新包中使用这些?编写 y:=reverse(...) 显然是不
这个问题已经有答案了: 已关闭10 年前。 Possible Duplicate: Integer division in JavaScript 希望这是一个简单的问题,基本上我需要这样做: 分隔线
我有一张表格,上面有学校类(class)。此表单上可以有任意数量的类,每个类有 2 个字段。书本费和学费。 我有一个名为总计的第三个字段,当他们在其他字段中输入成本时,我想更新该字段。 这就是我的设置
今天早些时候我问了一个类似的问题,结果发现我只是数学很烂,因为我也无法解决这个问题。 我通过宽度/高度计算屏幕比例。我需要一个函数来将结果数字转换为新的比例。 例如 function convertN
我有一个起始数字,因此必须仅在开始循环时将该数字乘以一个因子,然后将结果乘以另一个因子的 X 倍,然后必须将循环乘以 Y 次,最后我需要总金额...我认为最好查看数字来了解我需要什么 例如,如果我从数
现在我用 JAVA 遇到了一些问题,但不记得如何获取坐标系之间的长度。 例如。A 点 (3,7)B点(7,59) 我想知道如何计算a点和b点之间的距离。非常感谢您的回答。 :-) 最佳答案 A = (
我有两种类型的文本输入,积极的和可疑的。在将输入到这两种类型的输入中的所有数字相加后,我需要显示多组这些输入的总数。例如:2 个阳性 + 2 个可疑 = 总计:4 然后,我需要从总数中找出积极与可疑的
我正在尝试将输入金额乘以 3.5%,任何人都可以给我任何想法如何做到这一点吗? $("#invest_amount").keyup(function() { $('#fee').va
有谁知道返回a的最大数的Math方法 给定的位数。 例如,使用1位数字的最大数字是9,2是99,3是999,4是9999......等等。 使用字符串很容易实现,但这并不完全 我在找什么。 pri
我是 Knockout 的新手,但仍对它一头雾水,我想知道如何使用两个 KO 变量进行简单的数学运算(加法和乘法)。 此刻我有: self.popInc1 = ko.observable('0.3')
我在谷歌地图应用程序中有以下内容,并希望显示转换为英尺的海拔高度,但如何向上/向下舍入到最接近的数字? (消除小数点后的数字)我尝试了 number.toFixed(x) 方法,但似乎什么也没做。 f
我最近开始使用 JavaScript 编写小型 Canvas 游戏,并试图全神贯注于 Vector 2d 数学。我了解 Vectors 的基础知识(比如它们代表 2d 空间中具有方向的点,您可以对它们
我是一名优秀的程序员,十分优秀!