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ios - 是否有更准确的方法来使用 Sphero API 检测球与球之间的碰撞?

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-02 08:05:11 24 4
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我正在为机器人球 sphero 编写游戏(他们的论坛有问题,似乎无法提问)。我正在尝试为 2 个或更多玩家进行球对球碰撞检测。

首先他们在这里给出了一个样本: https://github.com/orbotix/Sphero-iOS-SDK/tree/master/samples/CollisionDetection

他们提供的阈值太敏感了,在 Parquet 上它总是会触发。暂时忘记这一点,我必须使用两个设备的影响时间戳来查看它们是否在大致相同的时间触发了碰撞。

我的问题是在减去时间戳时,在某些情况下我会得到非常大的变化,我认为开始时的差异很长。我存储了多个时间戳,这样我就不会错过正确的时间戳,我尝试调整死时间,看看降低它是否有帮助。

最常见的是减去 2 NSTimeIntervals 我得到 0.68 和 0.72 之间的差异(我本来期望 0.01 级 react )。所以我检查差异是否低于 0.72,连续 3 次我得到 0.72 和 0.73 之间,有几次我得到 1.5、2.6、1.1 甚至 3.8。

好像不太靠谱。文档说这次来自 iPhones 引用。两个设备同步以自动获取时间,因此它们彼此尽可能接近。

有没有人试过这个并想出一个可靠的解决方案,不需要让一个球保持静止?

最佳答案

当我开始担任 Sphero 的制造商 Orbotix 的开发人员时,我对球与球碰撞的主题进行了大量研究。

这是一个非常复杂的问题。我最接近完成这项工作(对于受感染的僵尸研究游戏)是检测哪个球击中哪个球的准确率约为 80%,样本量为 3。你放入游戏的球越多,准确率就越低变得。因此,我们决定通过让一个球在易受攻击之前停止移动来消除这个问题,就像在 Sphero TAG 中一样。

有几个因素会限制此功能,您似乎已经发现了它们。我认为最大的问题是碰撞检测在球行驶时性能不​​佳。特别是在粗糙的表面上或当球快速移动时。与死区时间相结合时,仅此一项就会导致重大问题。

我能够将碰撞时间戳平均控制在 50 毫秒以内。您是否考虑了在手机之间传输数据包时的 wifi 延迟?

您可能不想听到解决方案,但您应该调整您的游戏玩法以在碰撞检测功能范围内运行。也就是说,当球可以接触到时,球的行驶速度非常慢,甚至像 TAG 中那样停下来。问问自己,如果没有球与球的碰撞,我怎样才能让这个过程变得有趣?

关于ios - 是否有更准确的方法来使用 Sphero API 检测球与球之间的碰撞?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15234516/

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