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在原始开发人员的许可下,我正在用 Java 重新实现一个旧的 BBS MUD 游戏。目前,我使用 Java EE 6 和 EJB session 外观来实现游戏逻辑,并使用 JPA 来实现持久性。我选择 session bean 的一个重要原因是 JTA。
我对 Web 应用程序更有经验,如果您收到 OptimisticLockException,您只需捕获它并告诉用户他们的数据已过时,他们需要重新申请/重新提交。在多用户游戏中始终以“再试一次”作为响应会带来糟糕的体验。考虑到我预计在一场战斗中有几个人会瞄准一个怪物,我认为 OptimisticLockException 的可能性很高。
我的 View 代码(呈现 telnet CLI 的部分)是 EJB 客户端。我应该捕获 PersistenceExceptions 和 TransactionRolledbackLocalExceptions 并重试吗?您如何决定何时停止?
我应该切换到悲观锁定吗?
在每个用户命令后坚持是否过度?我是否应该每隔几分钟将整个世界加载到 RAM 中并转储状态?
我是否让我的 session 外观成为一个 EJB 3.1 单例,它可以作为一个阻塞点,从而消除进行任何类型的 JPA 锁定的需要? EJB 3.1 单例用作多读取器/单写入器设计(您将方法注释为读取器和写入器)。
基本上,对于无法向用户呈现重新提交/重试提示的应用程序中的高度并发数据更改,最好的设计和 Java 持久性 API 是什么?
最佳答案
我忍不住觉得你把本应简单的问题过度复杂化了。
商业和成功的 MMO 通常采用这样的方法:
Every few minutes or after a significant action:
copy the player data
pass the player data to a background thread
In the background thread:
write each piece of player data to the database
没有“高度并发”的数据更改,因为每个玩家都将自己的数据保存到数据库的不同行。 (在某些情况下,这实际上是一行 - 一些商业游戏只是将玩家数据存储为与用户 ID 相对应的 Blob。)有时数据有点陈旧,但这并不重要。如果服务器崩溃,这只会是一个问题,否则您最终会将当前状态获取到数据库中。这不是我们正在谈论的银行间信用转账。
至于MUD和BBS游戏,他们的算法会更简单:
Every few minutes or after a significant action:
For each property in the player object:
write a property to the player's file
同样,这里没有争用,因为每个玩家都有自己的文件。
在每个用户命令之后坚持确实是矫枉过正,除非你的游戏是高度货币化的,并且如果人们因为服务器崩溃而失去他们的 +3 Awesome Axe of Awesome 就有起诉你的风险。
这世上除了玩家还有什么需要坚持的?坚持其他所有内容通常会对游戏玩法产生负面影响,因此通常您不想这样做。
至于对同一怪物的“并发”访问,根据您的示例,这无关紧要。如果你只有一个进程,怪物应该在 RAM 中。您的单一进程可以仲裁谁可以击中怪物以及以什么顺序。这不是您的持久层的工作。处理游戏中的游戏逻辑并保存结果。
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