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我已经覆盖了碰撞检测,使用
if (java.awt.geom.Point2D.distance(X1, Y1, X2, Y2) < ball1.radius + ball2.radius) {return true;} else {return false;}
和if (ball.x + ball.radius > getWidth) {COLLISION}
所有四堵墙依此类推
除了切换速度和方向之外,我需要做的是以半现实的方式处理这些碰撞。
一切都在 JPanel 中绘制
提前感谢您的帮助
最佳答案
为了计算 collison 上的反射 vector ,您必须了解什么是法线。幸运的是,这并不难理解。对于那里的数学头脑,我会有点不精确,所以请不要打败我。 :)
法线只是一个与表面正交(成 90 度角)的单位 vector (单位:幅值 = 1)。您可以将法线想象成直接从表面伸出的箭头。由于您的墙壁没有倾斜,因此计算出它们的法线很容易(假设屏幕的左上角在这里为 0,0):
top: (0,1)
bottom: (0,-1)
left: (1,0)
right: (-1,0)
我们需要做的是获取你的球的速度并沿着你击中的墙壁的法 vector “反射”它。反射公式如下:
V2 = V1 - 2*N*(N.dot(V1))
其中 V1 是您的入射 vector (在这种情况下是您的旧速度),N 是我们撞到的墙壁的法线,而 V2 是您的反射 vector (您的新速度)。 “N.dot(V1)”是 N 和 V1 的“点积”,即 (N.xV1.x + N.yV1.y)。
来自维基百科的我们正在做的事情的图片(P 是入射 vector ,Q 是反射 vector ):
这是伪代码中的全部内容:
float nx = 0, ny = 1; // replace these with the normal of the wall you hit
float ix = ball.vx, iy = ball.vy; // incident vector
float dotprod = (nx*ix + ny*iy); // the dot product i mentioned earlier
ball.vx = ix - 2*nx*(dotprod);
ball.vy = iy - 2*ny*(dotprod);
如果有任何不清楚的地方,请告诉我。 :) 此外,虽然这对墙壁来说有点矫枉过正,但是当你进行球-球碰撞时你需要计算法线,所以这不是完全浪费...
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!