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在尝试使用 Box2D 编写游戏程序时,我遇到了 Box2D 的问题。我为纹理和 Sprite 的长度填充了像素数,以在其周围创建一个框。一切都在正确的地方,但由于某种原因,一切都进行得很慢。通过查看互联网,我发现如果您不将像素转换为米,box2d 可能会将形状作为非常大的对象来处理。这似乎是一切进展缓慢的合乎逻辑的原因。
我在这个网站上发现了类似的问题,但答案似乎并没有真正帮助。在大多数情况下,解决方案是制定使用比例因子将像素数转换为米的方法。我试过了,但所有东西都放错了地方,尺寸也不对。这对我来说似乎合乎逻辑,因为数字发生了变化但具有相同的含义。
我想知道是否有一种方法可以让像素意味着更少的米,所以所有东西都在同一个地方,具有相同的(像素)大小,但意味着更少的米。如果您有其他您认为可能有帮助的方法,我也很想听听..
这是我用来创建相机的代码
width = Gdx.graphics.getWidth() / 5;
height = Gdx.graphics.getHeight() / 5;
camera = new OrthographicCamera(width, height);
camera.setToOrtho(false, 1628, 440);
camera.update();
这是我用来创建对象的方法:
public void Create(float X, float Y, float Width, float Height, float density, float friction, float restitution, World world){
//Method to create an item
width = Width;
height = Height;
polygonDef = new BodyDef();
polygonDef.type = BodyType.DynamicBody;
polygonDef.position.set(X + (Width / 2f), Y + (Height / 2f));
polygonBody = world.createBody(polygonDef);
polygonShape = new PolygonShape();
polygonShape.setAsBox(Width / 2f, Height / 2f);
polygonFixture = new FixtureDef();
polygonFixture.shape = polygonShape;
polygonFixture.density = density;
polygonFixture.friction = friction;
polygonFixture.restitution = restitution;
polygonBody.createFixture(polygonFixture);
}
要创建一个项目,在本例中是一个表,我使用以下内容:
Table = new Item();
Table.Create(372f, 60f, 152f, 96f, 1.0f, 0.2f, 0.2f, world);
使用以下方法在项目上绘制 Sprites:
public void drawSprite(Sprite sprite){
polygonBody.setUserData(sprite);
Utils.batch.begin();
if(polygonBody.getUserData() instanceof Sprite){
Sprite Sprite = (Sprite) polygonBody.getUserData();
Sprite.setPosition(polygonBody.getPosition().x - Sprite.getWidth() / 2, polygonBody.getPosition().y - Sprite.getHeight() / 2);
Sprite.setRotation(polygonBody.getAngle() * MathUtils.radiansToDegrees);
Sprite.draw(Utils.batch);
}
Utils.batch.end();
}
Sprite 也有像素大小。
使用这种方法,它可以在正确的位置显示图像,但一切都移动得很慢。我想知道如何或是否必须更改它以使对象正确移动,和/或意味着更少。提前致谢。
最佳答案
Box2D 是一个完全独立于您使用的图形库。它没有任何 Sprite 和纹理的概念。您在线阅读的内容是正确的,您必须将像素转换为米,因为 Box2D 使用米(距离的标准单位)。
例如,如果您绘制了一个大小为 100x100 像素的 Sprite ,这就是您希望用户在屏幕上看到的 Sprite 的大小。在现实世界中,对象的大小应该以米为单位而不是像素 - 所以如果你说 1px = 1m,那么这会将 Sprite 映射到一个巨大的 100x100 米对象。在 Box2D 中,大世界对象会减慢计算速度。因此,您需要做的是将 100 像素映射到更小的米数,例如 1 米 - 因此 100x100px Sprite 将在 Box2D 世界中由 1x1 米对象表示。
Box2D 不适用于非常小的数字和非常大的数字。因此,将其保持在 0.5 到 100 之间,以获得良好的性能。
编辑:好的。现在我明白你的问题了。不要编码到像素。就这么简单。我知道这需要一些时间来理解(我花了)。但是一旦掌握了窍门,它就会直截了当。而不是像素,使用一个单位,比方说,你称之为米。所以我们决定我们的视口(viewport)应该是 6mx5m。
所以初始化是
Constants.VIEWPORT_WIDTH = 6;
Constants.VIEWPORT_HEIGHT = 5;
...
void init() {
camera = new OrthographicCamera(Constants.VIEWPORT_WIDTH, Constants.VIEWPORT_HEIGHT);
camera.position.set(Constants.VIEWPORT_WIDTH/2, Constants.VIEWPORT_HEIGHT/2, 0);
camera.update();
}
一旦知道了实际的宽度和高度,就可以调用以下函数来保持纵横比:
public void resize(int width, int height) {
camera.viewportHeight = (Constants.VIEWPORT_WIDTH / width) * height;
camera.update();
}
resize()
可以在您更改屏幕大小时随时调用(例如:当您的屏幕方向更改时)。 resize()
取实际的宽度和高度(320x480 等),也就是像素值。
现在您可以在这个大小为 6x5 的新世界中指定 Sprite 大小、它们的位置等。你可以忘记像素。将填满屏幕的 Sprite 的最小尺寸为 6x5。
您现在可以在 Box2D 中使用相同的单位。因为新的尺寸会更小,所以对 Box2D 来说不是问题。如果我没记错的话,Box2D 没有任何单位。为了方便起见,我们将其称为仪表。
现在您可能会问在哪里指定窗口的尺寸。这取决于平台。以下代码显示了一个 320x480 窗口桌面游戏:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration();
cfg.title = "my-game";
cfg.useGL20 = false;
cfg.width = 480;
cfg.height = 320;
new LwjglApplication(new MyGame(), cfg);
}
}
我们的相机会智能地将 6x5 视口(viewport)映射到 480x320。
关于java - Libgdx Box2D 像素到米的转换?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26089303/
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