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我在开发 SpriteKit 游戏时遇到了一些问题。我正在尝试做一个平台游戏风格的游戏,玩家点击屏幕让角色跳跃。我通过以下方式实现了这一点:
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
// reset the velocity each jump, so that a constant impulse is always applied
self.player.physicsBody.velocity = CGVectorMake(0, 0);
// jump the player up
[self.player.physicsBody applyImpulse:CGVectorMake(0, PLAYER_JUMP_HEIGHT)];
}
PLAYER_JUMP_HEIGHT
只是一个常量。我还设置了质量恒定的播放器。
这在 iPad 模拟器上运行得很好,这是我进行大部分初始测试的地方。然而,在调整我的代码以适应设备分辨率(对于手机等)之后,我的物理学现在看起来很不正常,尤其是在 iPhone 4S 模拟器上。同样的冲动现在会把玩家跳得很高,而且他们似乎也更快地从平台等物体上掉下来,比以前更呈线性曲线。
我通过首先设置场景的缩放模式来缩放我的场景以适应多个设备:
scene.scaleMode = SKSceneScaleModeResizeFill;
我还想出了一种方法来缩放游戏中的其他所有内容,方法是将当前设备的分辨率与 iPad 的分辨率进行比较,然后除以得到一个比例因子以乘以所有内容。因此,如果 iPad 屏幕宽度为 2048,如果我在 iPhone 4S 上运行,比例因子将为 960/2048 = 0.46。通过这种方式,我可以使用一组常量来设计游戏,这些常量可以跨所有设备分辨率进行缩放,而不会出现其他缩放模式的裁剪或其他缩放问题。
我对这可能是什么感到很困惑。我试过将玩家质量和跳跃高度乘以屏幕比例因子,在所有可能的组合中,都无济于事。我也试过弄乱 physicsWorld 的重力和速度,但也没用。如果有人有处理此问题的经验并愿意分享,我们将不胜感激。谢谢!
最佳答案
您的问题需要考虑几个因素,包括不同设备的不同分辨率、重力和动量。为什么是势头?因为在 applyImpulse:(CGVector)impulse
中,impulse是一个向量,描述了添加了多少动量。因此,简单地在 PLAYER_JUMP_HEIGHT
上乘以比例因子是没有用的。
感谢this answer ,我们可以使用名为“像素与单位”的比率来计算生成脉冲向量需要多少 dy
。
下面解释如何让一个玩家以恒定的PLAYER_JUMP_HEIGHT
跳跃。您可能想根据不同的分辨率自己调整它,这一次您的比例因子应该起作用。
#define kScale ([[UIScreen mainScreen] bounds].size.height) / 1024.0
const CGFloat PLAYER_JUMP_HEIGHT = 200.0;
- (void)didMoveToView:(SKView *)view
{
self.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromRect:self.frame];
// Print useful info
NSLog(@"scale: %.3f", kScale);
NSLog(@"total height: %.1f", self.frame.size.height);
NSLog(@"jump height: %.1f%%", kScale * PLAYER_JUMP_HEIGHT / self.frame.size.height * 100);
// Let player jump over the bar
SKSpriteNode *bar = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[UIColor redColor] size:CGSizeMake(CGRectGetMaxY(self.frame), 1.0)];
bar.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), PLAYER_JUMP_HEIGHT * kScale);
[self addChild:bar];
self.player = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[UIColor greenColor] size:CGSizeMake(kScale * 50.0, kScale * 50.0)];
self.player.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:CGSizeMake(kScale * 50.0, kScale * 50.0)];
self.player.physicsBody.mass = 0.25;
self.player.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame)/5.0);
[self addChild:self.player];
// Pixel to unit
ptu = 1.0 / sqrt([SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:CGSizeMake(1.0, 1.0)].mass);
}
在上面的代码中,我们首先设置了常量PLAYER_JUMP_HEIGHT
,一个指示屏幕上200点有多高的条,一个player
和比率ptu
.
然后计算dy
并将其应用于脉冲:
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
// reset the velocity each jump, so that a constant impulse is always applied
self.player.physicsBody.velocity = CGVectorMake(0, 0);
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0, kScale * (-9.8));
// jump the player up
CGFloat dy = self.player.physicsBody.mass * sqrt(2 * (-self.physicsWorld.gravity.dy) * (kScale * PLAYER_JUMP_HEIGHT * ptu));
[self.player.physicsBody applyImpulse:CGVectorMake(0, dy)];
}
这是 sample project (过时)用于演示,运行并播放它。你会发现盒子 Sprite 实际上并没有跳过红色条,而是略低了一点。我认为原因是重力。
在几个地方更新了代码:
为不同的设备定义kScale
宏以进行快速测试。仅适用于纵向。
在需要的地方添加kScale
(跳跃高度、玩家大小和重力!)。它现在应该以相同的速度跳跃自适应高度。
关于ios - SpriteKit 物理在不同的屏幕分辨率上不一致,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32931268/
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