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使用惊人的 GPU 图像框架,我正在尝试使用自定义片段着色器创建自定义过滤器,该着色器将一些颜色向量作为制服传递,精心制作每个片段,用制服中的颜色替换所选颜色。我使用 Quartz 制作了它并且它可以工作,但是由于我正在使用这个框架迈出我在 OpenGL 世界中的第一步,我想尝试一下 GPU 处理。
我制作的片段着色器似乎工作正常,但输出有问题。我只发布了一个用于调试 porpoise 的示例
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
bool compareVectors (lowp vec3 x,lowp vec3 y){
bool result;
if (x.r != y.r) {
return result = false;
}
if (x.b != y.b) {
return result = false;
}
if (x.g != y.g ) {
return result = false;
}
return result = true;
}
void main()
{
lowp vec3 tc = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
lowp vec4 pixcol = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate).rgba;
lowp vec3 sampleColors[3];
lowp vec3 newColors[3];
sampleColors[0] = vec3(0.2, 0.2, 0.2);
sampleColors[1] = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
sampleColors[2] = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
newColors[0] = vec3(0.4, 0.4, 1.0);
newColors[1] = vec3(0.3, 0.4, 1.0);
newColors[2] = vec3(0.6, 0.7, 0.5);
if (pixcol.a >= 0.2) {
if (compareVectors (sampleColors[0],pixcol.rgb))
tc = newColors[0];
else if (compareVectors (sampleColors[1],pixcol.rgb))
tc = newColors[1];
else if (compareVectors (sampleColors[2],pixcol.rgb))
tc = newColors[2];
else
tc = pixcol.rgb;
}
else
tc = pixcol.rgb;
gl_FragColor = vec4(tc.rgb, pixcol.a);
}
生成的图像有很多伪影。它在屏幕上看起来像像素化,如果写入磁盘则创建得不好。这是一些屏幕。
第一张图片是起始图片,第二张是过滤后的法师在iphone屏幕上的截图,第三张是过滤后的写入磁盘的图片。深入研究,我记得纹素和像素不是一回事,所以可能我没有正确映射它们。我想要 1:1 的位置比率,但可能不会发生。
我怎样才能实现它?
谢谢,安德里亚
最佳答案
正如 Brad 在评论中所述,解决方案是简单地面对一系列值中的纹素颜色。这是由于 float 精度(我现在觉得写它很愚蠢,这很明显)。起始图像具有固定的受控颜色,但由于对原始图像进行了采样,因此信息可能与起始图像不相等。这是正确的片段着色器:
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
bool compareVectors (lowp vec3 sample,lowp vec3 texel){
bool result;
if ( abs(texel.r-sample.r) > 0.1 ) {
return result = false;
}
if ( abs(texel.g-sample.g) > 0.1 ) {
return result = false;
}
if ( abs(texel.b-sample.b) > 0.1 ) {
return result = false;
}
return result = true;
}
void main()
{
lowp vec3 tc = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
lowp vec4 pixcol = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate).rgba;
lowp vec3 sampleColors[3];
lowp vec3 newColors[3];
sampleColors[0] = vec3(0.5, 0.5, 0.5);
sampleColors[1] = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
sampleColors[2] = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
newColors[0] = vec3(0.4, 0.4, 1.0);
newColors[1] = vec3(0.3, 0.4, 1.0);
newColors[2] = vec3(0.6, 0.7, 0.5);
if (pixcol.a >= 0.2) {
if (compareVectors (sampleColors[0],pixcol.rgb))
tc = newColors[0];
else if (compareVectors (sampleColors[1],pixcol.rgb))
tc = newColors[1];
else if (compareVectors (sampleColors[2],pixcol.rgb))
tc = newColors[2];
else
tc = pixcol.rgb;
}
else
tc = pixcol.rgb;
gl_FragColor = vec4(tc.rgb, pixcol.a);
}
我要感谢 Brad 找到了答案。希望这会有所帮助。
关于ios - GPUImage 创建一个自定义过滤器来更改选定的颜色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14334286/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!