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我想在纹理上传到 OpenGL 后进行渲染,但我无法收到有关完成的通知。
我确实想避免使用动画或任何类型的重复渲染。
glTexImage2D 是异步的吗?据我所知,几乎每个 OpenGL 调用都是异步的。
无论如何,如果我也能被告知有关 glDrawArrays 完成的信息,那就太好了。
最佳答案
答案是,在调用 glTexImage2D
返回后继续。从您的角度来看,这是一个同步调用,因为它返回后一切都已正确设置。您可以通过使用 PBO 作为中间存储来使纹理上传异步,但即便如此,一切都由驱动程序为您管理,您需要知道的是,当 glTexImage2D
返回时,您可以假设纹理数据是正确上传并开始渲染。如果纹理数据还没有在内部上传,你的东西无论如何都不会被渲染,并且会等待纹理被设置。
你是对的,大多数 OpenGL 调用可以被看作是异步的,因为它们只安排发送到图形卡的命令,驱动程序决定何时最终将它们发送到硬件,硬件可以自由决定何时处理它们,更不用说没人知道它们什么时候真正完成了。但是你知道吗,你通常根本不在乎。如果有任何事情需要阻塞以等待某些先前的操作完成(例如异步纹理上传),那么它将自动为您管理,一旦 OpenGL 函数返回,您可以确定它已经完成了您的工作查看。
免责声明:确实存在您确实需要知道实际操作何时最终在设备上完成其工作的情况。尽管您的情况不是其中之一。您可能真正想要同步操作的少数情况之一是,当您出于调试或分析原因对某事进行计时时。而且由于 OpenGL ES 可能缺少 ARB_timer_query ,在这种情况下,发出 glFinish
(如 BlueVoodoo 的回答中所建议的那样)可能是一种选择。
编辑: 同样,当使用 glDrawArrays
绘制的内容最终呈现到屏幕上时,您不会收到通知,但您根本不关心它.
关于ios - glTexImage2D 完成上传后如何得到通知?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13032381/
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