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对于使用 D3D11_RESOURCE_MISC_GDI_COMPATIBLE
创建的纹理,IDXGISurface1
GetDC/ReleaseDC
的线程安全规则是什么?
我可以在另一个线程上的 GetDC
和 ReleaseDC
之间与 ID3D11Device
和 ID3D11DeviceContext
交互,没有数据争用吗还是由于隐式同步而阻塞?或者我是为了避免 GPU 空闲而被迫为执行 GDI 渲染的线程创建一个单独的 D3D11Device
,然后通过复制到D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYED_MUTEX
?
即以下是否有效?
thread 1:
D3D11Device::CreateTexture2D // Create texture 1
IDXGISurface1::GetDC // Get DC for texture 1
... // Draw to texture1 using GDI
IDXGISurtface1::ReleaseDC // Release DC for texture1
thread 2:
// Is this valid if thread 1 is drawing using GDI?
D3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets
D3D11DeviceContext::Draw // Draw texture2.
最佳答案
以下两个要点来自 MSDN似乎表明该线程不仅不安全,而且在 HDC 出色的情况下设备的功能也会降低。
在发出任何新的 Direct3D 命令之前,您必须释放设备(它们指的是 HDC)并调用 IDXGISurface1::ReleaseDC 方法。
如果已通过此方法创建了未完成的 DC,则此方法失败。
从 DXGISurface 获取 HDC 本质上涉及表面的父 D3D11 DC。也不支持 D3D11 DC 的多线程访问。从这个MSDN page:如果多个线程必须访问单个 ID3D11DeviceContext,则它们必须使用某种同步机制(例如临界区)来同步对该 ID3D11DeviceContext 的访问。
我会尝试像您所说的那样在单独的线程上准备 GDI 绘图,但将其渲染到系统内存缓冲区。然后简单地将内容 blit 到 DXGI 表面。
另请注意,这些主题中的大部分都涉及直接上下文的行为,D3D11 Deferred Context可能有不同的行为。
关于c++ - GetDC/ReleaseDC 的 IDXGISurface1 线程安全/同步规则?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14682541/
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