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总结问题:
到目前为止,我的世界里有两个物体,一个是地面,另一个是一个叫做“fallingStar”的坠落盒子。
1) 我不明白为什么我的子弹世界与我绘制的世界不对齐,除非我将 btVector3(2,2,2)
的偏移量设置为 (btDefault)MotionState。代码中的任何地方都没有神奇的魔法来解释偏移量。或者至少我找不到任何原因,不在着色器中,不在任何地方。
2) 我希望能够使用多个 btDefaultMotionState
实例,准确地说,我想为坠落的实体使用一个实例并将其放置在地面上方的某个位置,然后创建另一个实例对于应该简单地与我的图形地面对齐的地面,永远不动。
关于 2) 我所经历的是,无论出于何种原因,下落实体的 btDefaultMotionState
实例总是也影响地面实体,没有任何引用。
现在看代码:
fallingBox 的创建:
btCollisionShape *fallingBoxShape = new btBoxShape(btVector3(1,1,1));
btScalar fallingBoxMass = 1;
btVector3 fallingBoxInertia(0,0,0);
fallingBoxShape->calculateLocalInertia(fallingBoxMass, fallingBoxInertia);
// TODO this state somehow defines where exactly _ALL_ of the physicsWorld is...
btDefaultMotionState *fallMotionState = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1), btVector3(2,2,2)));
//btDefaultMotionState *fallMotionState = new btDefaultMotionState();
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo fallingBoxBodyCI(fallingBoxMass, fallMotionState, fallingBoxShape, fallingBoxInertia);
/*btTransform initialTransform;
initialTransform.setOrigin(btVector3(0,5,0));*/
this->fallingBoxBody = new btRigidBody(fallingBoxBodyCI);
/*fallMotionState->setWorldTransform(initialTransform);
this->fallingBoxBody->setWorldTransform(initialTransform);*/
this->physicsWorld->addBody(*fallingBoxBody);
现在对我来说有趣的部分是 btVector3(2,2,2)
的必要偏移,以使其与我绘制的世界对齐,并且:
btTransform initialTransform;
initialTransform.setOrigin(btVector3(0,5,0));
this->fallingStarBody = new btRigidBody(fallingStarBodyCI);
fallMotionState->setWorldTransform(initialTransform);
如果我重新启用这部分代码 ALL 主体再次显示偏移量,但 不是 只是 5 向上,如果出于某种原因 worldTransform 我可以以某种方式理解会影响每个实体,但大约 2、2、2 关闭......我根本无法理解。
我猜这行没用:
fallMotionState->setWorldTransform(initialTransform);
因为它不会改变任何东西,无论它是否存在。
现在是地面创建的代码:
btCompoundShape *shape = new btCompoundShape();
... just some logic, nothing to do with bullet
btTransform transform;
transform.setIdentity();
transform.setOrigin(btVector3(x + (this->x * Ground::width),
y + (this->y * Ground::height),
z + (this->z * Ground::depth)));
btBoxShape *boxShape = new btBoxShape(btVector3(1,0,1)); // flat surface, no box
shape->addChildShape(transform, boxShape);
(这部分只是为每个表面图 block 创建一个复合形状:)
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo info(0, nullptr, shape);
return new btRigidBody(info);
这里我特意将 motionstate 设置为 nullptr
,但这并没有改变任何东西。
现在我真的很好奇......我想也许 btDefaultMotionState
的实现是一个单例,但它看起来不是这样,所以......为什么要设置一个的 motionState影响整个世界的 body ?
最佳答案
Bullet 是一个很好的库,但很少有人花时间编写好的文档。
要设置 btRigidBody
的位置,试试这个:-
btTransform transform = body -> getCenterOfMassTransform();
transform.setOrigin(aNewPosition); //<- set orientation / position that you like
body -> setCenterOfMassTransform(transform);
如果您的代码仅在集合转换部分出错(这是我从您的代码中略读得到的),则应该解决。
请注意,此代码段仅适用于动态主体,不适用于静态主体。
关于复合体:-
如果是复合体,例如形状 B
包含形状 C
。
设置 B
的转换会起作用(设置 B
的主体),但不适用于 C
。
(因为 C
只是一个形状,转换只支持 body 。)
如果我想将 C
的相对变换更改为 B
,我会创建一个全新的复合形状和一个新的刚体。不要忘记去除旧的 body 和形状。
这是图书馆的限制。
附言
有些疑问我无法回答,这些信息是我在子弹论坛混了一段时间后收集的,并亲自测试过的。
(我也在使用 Bullet 和其他开源代码从头开始编写游戏 + 游戏库。)
it just slowly falls down (along with the ground itself, which should not move as I gave it a mass of 0)
我会尝试按照这个顺序解决它。
想法A
想法B
-> getCenterOfMassTransform()
每个时间步,它真的在下降吗? dynamicsWorld->setGravity(btVector3(0,0,0));
。 想法C(现在我开始绝望了)
关于c++ - btDefaultMotionState 的多个实例,全部被忽略,但有一个,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41271279/
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