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我是关于this的问题,并且知道可以做得更好。
当用 Qt 小部件覆盖 QGLWidget(Qt OpenGL contextview)时,Qt 在每个 Qt 帧之后重绘这些小部件。
Qt 并不是为了不断地以 >60fps 重绘整个窗口而构建的,因此速度非常慢。
让 Qt 使用其他东西来绘制:透明纹理。使 OpenGL 在重绘时使用此纹理并将其绘制在其他所有内容之上。让 Qt 将与 OpenGL 上下文 View 的所有交互重定向到绘制到纹理上的小部件。
优点是 Qt 只需在必要时重绘(例如,悬停或单击小部件,或者文本字段中的文本光标闪烁),并且可以更快地进行部分重绘。
如何解决这个问题?我怎样才能告诉 Qt 绘制纹理?我如何将与一个小部件的交互重定向到另一个小部件(例如,如果我将鼠标移动到上下文 View 中复选框位于绘制到纹理小部件中的区域上方,Qt 应该将此事件注册到复选框并重新绘制以反射(reflect)悬停状态)
最佳答案
出于与您相同的原因,我将我的 2D 和 3D 渲染分离出来用于类似 CAD 的应用程序,尽管在我的情况下我的 2D 东西不是小部件 - 但它不应该有什么不同。这是解决问题的方法:
QGLFramebufferObject
上, 通过使用 FBO 作为 QPaintDevice
来做到这一点对于 QPainter
在你的QGLWidget::paintEvent(..)
并调用 myWidget->render( myQPainter, ...)
.对您拥有的许多小部件重复此操作,但仅限于同一个 FBO - 不要为每个小部件创建一个 FBO...记得先清除它,就像“普通”帧缓冲区一样。QGLFramebufferObject
以同样的方式使用标准的 OpenGL 调用。QGLWidget::paintEvent(..)
的末尾,激活你的着色器程序,将你的帧缓冲区绑定(bind)为它的纹理(myFBO->texture()
获取句柄),并渲染一个单元四边形。因为您的相机是一个单位正方形,并且视口(viewport)大小定义了 FBO 大小,所以它将完美填充视口(viewport)像素。然而,这是简单的部分……困难的部分是小部件交互。因为您本质上是在呈现“代理”,所以您将不得不中继“真实”和“代理”小部件之间的交互,同时保持“真实”小部件不可见。以下是我将如何开始:
我应该声明我还必须创建一个“标记”系统来很好地处理重绘。您不希望每个小部件事件都触发小部件 FBO 重绘,因为可能有许多同时发生的事件(不要只考虑鼠标)——但您只需要一次重绘。所以我创建了一个系统,如果应用程序中的任何内容可以在视觉上更改视口(viewport)中的任何内容,那么它会将视口(viewport)标记为“脏”。然后设置一个 QTimer
无论你的目标是多少 fps(在我的情况下,场景可能会变得非常繁重,所以我还计算了帧花费的时间,然后使用该值 +10% 作为下一次检查的计时器延迟,这样系统'当渲染变得迟钝时受到轰炸)。然后查看脏状态:如果脏了,重绘;否则不要。我发现使用两个脏标志让生活变得更轻松,一个用于 3D 内容,一个用于 2D - 但如果您需要为 OpenGL 绘图保持恒定的绘制速率,则可能不需要两个。
我想我所做的并不是最简单的方法,但它为调整和分析提供了充足的空间——从长远来看,这会让生活变得更轻松。所有的答案肯定不在这篇文章中,但希望它能帮助您制定策略。
关于c++ - 在 OpenGL 上延迟渲染 Qt,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11849026/
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