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我有一个使用实体组件系统 (ECS) 的现有工作 C++ 游戏库。
我的库的用户想要创建一些组件,例如Cat
:-
class Cat{ public:
int hp;
float flyPower;
};
他可以修改hp
每个 cat
通过例如:-
for(SmartComponentPtr<Cat> cat : getAll<Cat>()){
cat->hp-=5; //#1
}
几天后,他想 split Cat
至 HP
和 Flyable
:-
class HP{ public:
int hp;
};
class Flyable{ public:
float flyPower;
};
因此,每个 cat
该访问 hp
将编译错误(例如上面代码中的 #1
)。
要解决,用户可以将他的代码重构为:-
for(MyTuple<HP,Flyable> catTuple : getAllTuple<HP,Flyable>()){
SmartComponentPtr<HP> hpPtr=catTuple ; //<-- some magic casting
hpPtr->hp-=5;
}
它有效,但需要在用户代码中进行大量重构(调用 cat->hp
的各个地方)。
ECS拆分组件时如何修改框架/引擎解决可维护性问题?
我从未发现任何方法不受此问题的影响,例如:-
vel.dx = 0.;
行)int currentHealth;
行)comp->DoStuff( dt );
行)playerGunComponent.timer += _time.deltaTime;
)Yuri 的回答是一项很酷的技术,但它仍然需要一些重构。
如果我想创建Cat
,我将创建 6 个组件:-
Hp_
, Hp_OO
Flyable_
, Flyable_OO
Cat_
, Cat_OO
这是一个代码示例:-
class Hp_ : public BaseComponent{
int hp=0;
};
class Hp_OO : public virtual BaseComponent{
Hp_* hpPimpl;
public: void damage(float dmg){ hpPimpl->hp-=dmg;}
};
class Flyable_ : public BaseComponent{ public:
float flyPower;
};
class Flyable_OO: public virtual BaseComponent{
Flyable_* flyPimpl;
//other function
};
class Cat_: public virtual BaseComponent{};
class Cat_OO: public virtual Hp_OO , public virtual Flyable_OO{
Cat_* catPimpl;
};
现在,调用是有效的:-
SmartComponentPtr<Cat_OO> catPtr;
catPtr->damage(5); //: so convenient - no need to refactor
实现:-
Cat_OO
对于实体,我的游戏引擎会自动将其父类添加到实体,例如Hp_
, Hp_OO
, Flyable_
, Flyable_OO
, 和 Cat_
. 还必须分配正确的 pimpl 指针/句柄。
^ 两个 Action 都可以使用回调。
缺点是:-
BaseComponent
,我需要虚拟继承。 (浪费大量内存)优点是:-
getAll<Hp_OO>()
, Hp_OO
每个 Cat_OO
也将在返回列表中。 最佳答案
救援的成员指针:
#include <tuple>
template <typename... Components>
struct MultiComponentPtr {
explicit MultiComponentPtr(Components*... components)
: components_{components...}
{}
template <typename Component, typename Type>
Type& operator->*(Type Component::* member_ptr) const {
return std::get<Component*>(components_)->*member_ptr;
}
private:
std::tuple<Components*...> components_;
};
struct Cat {
int hp;
float flyPower;
};
struct HP {
int hp;
};
struct Flyable {
float flyPower;
};
int main() {
{
Cat cat;
MultiComponentPtr<Cat> ptr(&cat);
ptr->*&Cat::hp += 1;
ptr->*&Cat::flyPower += 1;
}
{
HP hp;
Flyable flyable;
MultiComponentPtr<HP, Flyable> ptr(&hp, &flyable);
ptr->*&HP::hp += 1;
ptr->*&Flyable::flyPower += 1;
}
}
从技术上讲,您仍然需要重构,但是将 &Cat::hp
自动替换为 &HP::hp
等是微不足道的
关于c++ - 在 Entity-Component-System 中拆分组件需要太多的重构,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56846715/
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